Files
easy-rl/papers/DQN/Dueling Network Architectures for Deep Reinforceme.md
2022-11-20 21:32:06 +08:00

177 lines
8.9 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains invisible Unicode characters
This file contains invisible Unicode characters that are indistinguishable to humans but may be processed differently by a computer. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Dueling Network Architectures for Deep Reinforcement Learning
## . 文章信息
**Dueling Network Architectures for Deep Reinforcement Learning**
Ziyu Wang、Tom Schaul、Matteo Hessel、Hado van Hasselt、Marc Lanctot、Nando de Freitas
Google DeepMind
[https://arxiv.org/abs/1511.06581](https://arxiv.org/abs/1511.06581 "https://arxiv.org/abs/1511.06581")
## **一、写作动机**
Dueling DQN出现以前基于深度学习RL的大多数方法都是用标准的神经网络结构如MLP、LSTM等。此类工作的重点是改进控制和RL算法或将现有的神经网络架构推广到RL中。
本文旨在提出一种适用于Model-free的RL算法的神经网络结构该结构具有很好地灵活性和互补性。
## **二、** 预备知识
 若 $s_t$是智能体感知到的由 $M$个图像帧组成的视频,则有:
$$
s_t = (x_{tM+1},\cdots,x_t)\in S
$$
与之对应的,$a_t$是智能体备选动作的离散集,则 $a_t \in A={1,2,3,\cdots,|A|}$ 游戏模拟器产生的奖励信号则为 $r_t$。智能体的目标是最大化折扣汇报 $R_t$( $R_t= \sum _{r=t}^\infty \gamma^{r-t}r_t$),在这个公式中, $\gamma\in[0,1]$是折扣因子,它权衡了即时和未来奖励的重要性。
对于根据随机策略 $\pi$ 行动的智能体,其状态-动作对$(s, a)$ 和状态 $s$ 的值定义如下:
$Q^{\pi}(s,a) = E[R_{t}|s_{t}=s,a_{t}=a,\pi]$(动作价值函数)
$V^{\pi}(s) = E_{a \sim \pi(s)}[Q^{\pi}(s,a)]$(状态价值函数)
  $Q^{\star}(s, a) = \mathop{max}\limits_{\pi} Q^\pi(s, a)$(最优动作价值函数)
$V^{\star}(s)=\mathop{max}\limits_{\pi}V^{\pi}(s)$(最优状态价值函数)
  $A^{\pi}(s,a) = Q^{\pi}(s,a) - V^{\pi}(s,a)$(优势函数)
**Theorem 1**$V^{\star}(s) = \mathop{max}\limits_{a} Q^{\star}(s, a)$ (最优价值优势函数等于最优动作价值函数关于动作 $a$的最大值)
$$
A^{\star}(s, a)=Q^{\star}(s, a)-V^{\star}(s).同时对左右两边关于动作a求最大值
$$
$$
\mathop{max}\limits_{a}A^{\star}(s, a)=\mathop{max}\limits_{a}Q^{\star}(s, a)-V^{\star}(s)
$$
$$
\mathop{max}\limits_{a}A^{\star}(s, a) = \mathop{max}\limits_{a}Q^{\star}(s, a) - \mathop{max}\limits_{a}Q^{\star}(s, a) =0
$$
另外有:
$$
A^{\star}(s, a)=Q^{\star}(s, a)-V^{\star}(s) \Rightarrow Q^{\star}(s, a)=A^{\star}(s, a)+V^{\star}(s)
$$
$$
Q^{\star}(s, a)=A^{\star}(s, a)+V^{\star}(s) \Rightarrow Q^{\star}(s, a)=A^{\star}(s, a)+V^{\star}(s)-0
$$
$$
A^{\star}(s, a)+V^{\star}(s)+0 = A^{\star}(s, a)+V^{\star}(s)-\mathop{max}\limits_{a}A^{\star}(s, a)
$$
**Theorem 2** $Q^{\star}(s, a)=A^{\star}(s, a)+V^{\star}(s)-\mathop{max}\limits_{a}A^{\star}(s, a)$
### 2.1 Deep Q-networks
$Q(s, a; θ)$是神经网络对 $Q^{\star}(s, a)$的近似,神经网络的输入为状态 $s$,通过神经网络将输入映射到一个输出向量中,输出向量为 $s$状态下对每一个动作$a$的打分。
迭代$i$处的损失函数:
$$
L_i(\theta_i)=E_{s,a,r,s'}[(y_i^{DQN}-Q(s,a;\theta_i))^2]
$$
其中,$y^{DDQN}{i}=r+\gamma Q(s'+ \mathop{max}\limits_{a'}Q(s',a';\theta^{-}))$。
另外,还可以从梯度下降和经验回放的角度对训练的方式进行修改。
* 梯度下降
$$
\nabla_{\theta_i} L_i(\theta_i)=E_{s,a,r,s'}[(y_i^{DQN}-Q(s,a;\theta_i))\nabla_{\theta_i}Q(s,a;\theta_i)]
$$
* 经验回放
$$
L_i(\theta_i) = E_{s,a,r,s'} \sim u(D)[y_i^{DQN}-Q(s,a;\theta_i))^2]
$$
在学习过程中,智能体积累了一个数据集 $D_t = {e_1, e_2, . . . , e_t}$,其中经验$e_t = (s_t, a_t, r_t, s_{t+1})$ 来自许多回合。
### 2.2 Double Deep Q-networks
$$
y^{DDQN}_{i}=r+\gamma Q(s'+ argmax_{a'}Q(s',a';\theta_{i};\theta^{-}))
$$
DDQN与DQN基本一致只是改变了 $y^{DDQN}_{i}$的表达式。
## **三、Dueling Network**的架构
与DQN不同Dueling Network近似的是 $A^{\star}(s, a)$和 $V^{\star}(s)$,分别为 $A(s,a;\theta,\alpha)$和 $V(s;\theta,\beta)$。这也就意味着Dueling Network可以使用同一个卷积网络的参数来提取特征但输出则使用不同的结构。
![Dueling network 的结构](img/Dueling_2.png "Dueling network 的结构")
具体地说,根据**Theorem 2**,有:
$$
Q(s, a; \theta, \alpha, \beta) = V (s; \theta, \beta) + A(s, a; \theta, \alpha)-\mathop{max}\limits_{a}A(s, a; \theta, \alpha)
$$
由于Dueling Network只是改变了网络的架构所以训练网络的方法与DQN和DDQN一致所有基于DQN的训练改进都可以用在Dueling Network上面。
### 3.1 $\mathop{max}\limits_{a}A(s, a; θ, α)$ 的作用
因为 $Q^{\star}(s, a)=A^{\star}(s, a)+V^{\star}(s)$,所以利用这种方式得到的 $Q^{\star}(s, a)$不唯一。
若同时给$A^\star$增一个数字,给$V^\star$减少相同的数字,则会得到与之前相同的$Q^{\star}(s, a)$。而增加 $\mathop{max}\limits_{a}A(s, a; θ, α)$一项后就不会出现这种情况。
### 3.2 实际使用中的 $\mathop{max}\limits_{a}A(s, a; θ, α)$
在实际的使用中,往往 $Q(s, a; \theta, \alpha, \beta)$中的第三项不使用$\mathop{max}\limits_{a}A(s, a; \theta, \alpha)$,而使用平均值,即:
$$
Q(s, a; \theta, \alpha, \beta) = V (s; \theta, \beta) + ( A(s, a; \theta, \alpha) \frac{1} {|A|} \sum_ {a'} A(s, a'; \theta, \alpha) )
$$
## **四、** 实验
### 4.1 策略评估
为了评估学习到的 $Q$ 值,论文选择了一个简单的环境,其中可以为所有 $(s, a) ∈ S × A$ 分别计算准确的 $Q_\pi(s,a)$值。
这个环境称之为走廊由三个相连的走廊组成。走廊环境示意图如a所示智能体从环境的左下角开始必须移动到右上角才能获得最大的奖励。共有 5 种动作可用:上、下、左、右和无操作。两个垂直部分都有 10 个状态,而水平部分有 50 个状态。
论文在走廊环境的三种变体上分别使用 5、10 和 20 个动作将单流 Q 架构与Dueling Network架构进行了比较10 和 20 动作变体是通过在原始环境中添加无操作而形成的)。
单流架构是一个三层 MLP每个隐藏层有 50 个单元。Dueling Network架构也由三层组成。然而在 50 个单元的第一个隐藏层之后,网络分支成两个流,每个流都是具有 25 个隐藏单元的两层 MLP。
![](img/Dueling_3.png)
结果表明,通过 5 个动作两种架构以大致相同的速度收敛。然而当我们增加动作数量时Dueling Network架构比传统的 Q 网络表现更好。在Dueling Network中流 $V (s; θ, β)$ 学习到一个通用值,该值在状态 $s$ 处的许多相似动作之间共享,从而导致更快的收敛。
### 4.2 General Atari Game-Playing
论文在由 57 个 Atari 游戏组成的 Arcade Learning Environment上对提出的方法进行了综合评估。
论文的网络架构具有与 DQN 相同的低级卷积结构。有 3 个卷积层,后面是 2 个全连接层。第一个卷积层有 32 个步长为 4 的 8×8 滤波器,第二个是 64 个步长为 2 的 4×4 滤波器,第三个也是最后一个卷积层由 64 个步长为 1 的 3×3 滤波器组成。由于A和V流都将梯度传播到反向传播中的最后一个卷积层论文将进入最后一个卷积层的组合梯度重新缩放 1/√2。这种简单的启发式方法温和地增加了稳定性。此外我们对梯度进行裁剪使其范数小于或等于 10。
**评估函数:**
$$
30 no-op=\frac{Score_{Agent} Score_{Baseline}} {max\{Score_{Human}, Score_{Baseline}\} Score_{Random}}
$$
**结果:**
![](img/Dueling_1.png)
Single Clip 的性能优于 Single。我们验证了这种增益主要是由梯度裁剪带来的。出于这个原因我们在所有新方法中都加入了梯度裁剪。Duel Clip 在 75.4% 的游戏中57 场中有 43 场)的表现优于 Single Clip。与单一基线相比它在 80.7%57 场比赛中的 46 场)的比赛中也获得了更高的分数。在所有有 18 个动作的游戏中Duel Clip 有 86.6% 的几率更好30 个中有 26 个。这与上一节的研究结果一致。总体而言Duel智能体 (Duel Clip) 在 57 场比赛中的 42 场比赛中达到了人类水平的表现。
## 五、贡献
1. 能够使Q网络更好地收敛。因为针对动作价值Q 传统的DQN算法直接进行Q值估计而Dueling DQN则是将其拆分为两项V和A即状态价值函数V和优势函数 A这样的好处就是能够在Q值相近的时候通过拆解出来的A找到那个最优的动作。
2. 鲁棒性更好。在给定状态的 Q 值之间的差异通常非常小的情况下这种尺度差异可能导致更新中的少量噪声可能导致动作的重新排序从而使策略突然切换。但是因为有具有优势函数A所以Dueling Network架构对这种效果具有鲁棒性。
## 六、个人介绍
程岳,研究生,重庆邮电大学,目前研究方向为模糊时间序列分析、多源异构数据融合,大数据分析与智能决策重庆市重点实验室。