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easy-rl/docs/chapter3/project1.md
2023-10-15 14:54:52 +08:00

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# 使用Q-learning解决悬崖寻路问题
强化学习在运动规划方面也有很大的应用前景,具体包括路径规划与决策,智能派单等等,本次项目就将单体运动规划抽象并简化,让大家初步认识到强化学习在这方面的应用。在运动规划方面,其实已有很多适用于强化学习的仿真环境,小到迷宫,大到贴近真实的自动驾驶环境[CARLA](http://carla.org/)对这块感兴趣的童鞋可以再多搜集一点。本项目采用gym开发的```CliffWalking-v0```环境在上面实现一个简单的Q-learning入门demo。
## CliffWalking-v0环境简介
首先对该环境做一个简介该环境中文名称叫悬崖寻路问题CliffWalking是指在一个4 x 12的网格中智能体以网格的左下角位置为起点以网格的右下角位置为终点目标是移动智能体到达终点位置智能体每次可以在上、下、左、右这4个方向中移动一步每移动一步会得到-1单位的奖励。
![](assets/cliffwalking_1.png)
如图红色部分表示悬崖数字代表智能体能够观测到的位置信息即observation总共会有0-47等48个不同的值智能体再移动中会有以下限制
* 智能体不能移出网格,如果智能体想执行某个动作移出网格,那么这一步智能体不会移动,但是这个操作依然会得到-1单位的奖励
* 如果智能体“掉入悬崖” ,会立即回到起点位置,并得到-100单位的奖励
* 当智能体移动到终点时,该回合结束,该回合总奖励为各步奖励之和
实际的仿真界面如下:
![](assets/cliffwalking_2.png)
**由于从起点到终点最少需要13步每步得到-1的reward因此最佳训练算法下每个episode下reward总和应该为-13**。所以我们的目标也是要通过RL训练出一个模型使得该模型能在测试中一个episode的reward能够接近于-13左右。
## RL基本训练接口
以下是强化学习算法的基本接口也就是一个完整的上层训练模式首先是初始化环境和智能体然后每个episode中首先agent选择action给到环境然后环境反馈出下一个状态和reward然后agent开始更新或者学习如此多个episode之后agent开始收敛并保存模型。其中可以通过可视化reward随每个episode的变化来查看训练的效果。另外由于强化学习的不稳定性在收敛的状态下也可能会有起伏的情况此时可以使用滑动平均的reward让曲线更加平滑便于分析。
```python
'''初始化环境'''
env = gym.make("CliffWalking-v0") # 0 up, 1 right, 2 down, 3 left
env = CliffWalkingWapper(env)
agent = QLearning(
state_dim=env.observation_space.n,
action_dim=env.action_space.n,
learning_rate=cfg.policy_lr,
gamma=cfg.gamma,)
rewards = []
ma_rewards = [] # moving average reward
for i_ep in range(cfg.train_eps): # train_eps: 训练的最大episodes数
ep_reward = 0 # 记录每个episode的reward
state = env.reset() # 重置环境, 重新开一局即开始新的一个episode
while True:
action = agent.choose_action(state) # 根据算法选择一个动作
next_state, reward, done, _ = env.step(action) # 与环境进行一次动作交互
agent.update(state, action, reward, next_state, done) # Q-learning算法更新
state = next_state # 存储上一个观察值
ep_reward += reward
if done:
break
rewards.append(ep_reward)
if ma_rewards:
ma_rewards.append(ma_rewards[-1]*0.9+ep_reward*0.1)
else:
ma_rewards.append(ep_reward)
print("Episode:{}/{}: reward:{:.1f}".format(i_ep+1, cfg.train_eps,ep_reward))
```
## 任务要求
基于以上的目标本次任务即使训练并绘制reward以及滑动平均后的reward随episode的变化曲线图并记录超参数写成报告示例如下
![rewards](assets/rewards.png)
![moving_average_rewards](assets/moving_average_rewards.png)
## 备注
* 注意 $\varepsilon$-greedy 策略的使用,以及相应的参数$\varepsilon$如何衰减
* 训练模型和测试模型的时候选择动作有一些不同,训练时采取 $\varepsilon$-greedy策略而测试时直接选取Q值最大对应的动作所以算法在动作选择的时候会包括sample(训练时的动作采样)和predict(测试时的动作选择)
* Q值最大对应的动作可能不止一个此时可以随机选择一个输出结果