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2020-12-25 10:28:49 +08:00

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Actor-Critic

Actor-Critic

在 REINFORCE 算法中,每次需要根据一个策略采集一条完整的轨迹,并计算这条轨迹上的回报。这种采样方式的方差比较大,学习效率也比较低。我们可以借鉴时序差分学习的思想,使用动态规划方法来提高采样的效率,即从状态 s 开始的总回报可以通过当前动作的即时奖励 r(s,a,s') 和下一个状态 s' 的值函数来近似估计。

演员-评论家算法(Actor-Critic Algorithm)是一种结合策略梯度时序差分学习的强化学习方法,其中:

  • 演员(Actor)是指策略函数 $\pi_{\theta}(a|s)$,即学习一个策略来得到尽量高的回报。
  • 评论家(Critic)是指值函数 $V^{\pi}(s)$,对当前策略的值函数进行估计,即评估演员的好坏。
  • 借助于值函数,演员-评论家算法可以进行单步更新参数,不需要等到回合结束才进行更新。

在 Actor-Critic 算法 里面,最知名的方法就是 A3C(Asynchronous Advantage Actor-Critic)

  • 如果去掉 Asynchronous只有 Advantage Actor-Critic,就叫做 A2C
  • 如果加了 Asynchronous变成 Asynchronous Advantage Actor-Critic,就变成 A3C

Review: Policy Gradient

那我们复习一下 policy gradient在 policy gradient我们在更新 policy 的参数 \theta 的时候,我们是用了下面这个式子来算出 gradient。


\nabla \bar{R}_{\theta} \approx \frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} \sum_{t=1}^{T_{n}}\left(\sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n}-b\right) \nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} \mid s_{t}^{n}\right)

这个式子是在说,我们先让 agent 去跟环境互动一下,那我们可以计算出在某一个状态 s采取了某一个动作 a 的概率 $p_{\theta}(a_t|s_t)$。接下来,我们去计算在某一个状态 s 采取了某一个动作 a 之后,到游戏结束为止,累积奖励有多大。我们把这些奖励从时间 t 到时间 T 的奖励通通加起来,并且会在前面乘一个折扣因子,可能设 0.9 或 0.99。我们会减掉一个 baseline b减掉这个值 b 的目的,是希望括号这里面这一项是有正有负的。如果括号里面这一项是正的,我们就要增加在这个状态采取这个动作的机率;如果括号里面是负的,我们就要减少在这个状态采取这个动作的机率。

我们把用 G 来表示累积奖励。但 G 这个值,其实是非常不稳定的。因为互动的过程本身是有随机性的,所以在某一个状态 s 采取某一个动作 a然后计算累积奖励每次算出来的结果都是不一样的所以 G 其实是一个随机变量。给同样的状态 s给同样的动作 aG 可能有一个固定的分布。但我们是采取采样的方式,我们在某一个状态 s 采取某一个动作 a然后玩到底我们看看得到多少的奖励我们就把这个东西当作 G。

把 G 想成是一个随机变量的话,我们实际上是对这个 G 做一些采样,然后拿这些采样的结果,去更新我们的参数。但实际上在某一个状态 s 采取某一个动作 a接下来会发生什么事它本身是有随机性的。虽然说有个固定的分布但它本身是有随机性的而这个随机变量的方差可能会非常大。你在同一个状态采取同一个动作你最后得到的结果可能会是天差地远的。

假设我们可以采样足够的次数,在每次更新参数之前,我们都可以采样足够的次数,那其实没有什么问题。但问题就是我们每次做 policy gradient每次更新参数之前都要做一些采样这个采样的次数其实是不可能太多的我们只能够做非常少量的采样。如果你正好采样到差的结果比如说你采样到 G = 100采样到 G = -10那显然你的结果会是很差的。

Review: Q-learning

Q: 能不能让整个训练过程变得比较稳定一点,能不能够直接估测 G 这个随机变量的期望值?

A: 我们在状态 s 采取动作 a 的时候,直接用一个网络去估测在状态 s 采取动作 a 的时候G 的期望值。如果这件事情是可行的,那之后训练的时候,就用期望值来代替采样的值,这样会让训练变得比较稳定。

Q: 怎么拿期望值代替采样的值呢?

A: 这边就需要引入基于价值的(value-based)的方法。基于价值的方法就是 Q-learning。Q-learning 有两种函数,有两种 critics。

  • 第一种 critic 是 $V^{\pi}(s)$,它的意思是说,假设 actor 是 $\pi$,拿 \pi 去跟环境做互动,当我们看到状态 s 的时候,接下来累积奖励 的期望值有多少。

  • 还有一个 critic 是 $Q^{\pi}(s,a)$。Q^{\pi}(s,a) 把 s 跟 a 当作输入,它的意思是说,在状态 s 采取动作 a接下来都用 actor \pi 来跟环境进行互动,累积奖励的期望值是多少。

  • V^{\pi} 输入 s输出一个标量。

  • Q^{\pi} 输入 s然后它会给每一个 a 都分配一个 Q value。

  • 你可以用 TD 或 MC 来估计。用 TD 比较稳,用 MC 比较精确。

Actor-Critic

随机变量 G 的期望值正好就是 Q ,即


E\left[G_{t}^{n}\right]=Q^{\pi_{\theta}} \left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)

因为这个就是 Q 的定义。Q-function 的定义就是在某一个状态 s采取某一个动作 a假设 policy 就是 \pi 的情况下会得到的累积奖励的期望值有多大,而这个东西就是 G 的期望值。累积奖励的期望值就是 G 的期望值。所以假设用期望值来代表 \sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n} 这一项的话,把 Q-function 套在这里就结束了。那我们就可以 Actor 跟 Critic 这两个方法结合起来。

有不同的方法来表示 baseline但一个常见的做法是你用 value function V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right) 来表示 baseline。Value function 的意思是说,假设 policy 是 $\pi$,在某一个状态 s 一直互动到游戏结束,期望奖励(expected reward)有多大。 V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right) 没有涉及到动作,Q^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right) 涉及到动作。

其实 V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right) 会是 Q^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right) 的期望值,所以 Q^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)-V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right) 会有正有负,所以 \sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n}-b 这一项就会是有正有负的。

所以我们就把 policy gradient 里面 \sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n}-b 这一项换成了 $Q^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)-V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$。

Advantage Actor-Critic

如果你这么实现的话,有一个缺点是:你要估计 2 个 网络Q-network 和 V-network你估测不准的风险就变成两倍。所以我们何不只估测一个网络

事实上在这个 Actor-Critic 方法里面。你可以只估测 V 这个网络,你可以用 V 的值来表示 Q 的值,Q^{\pi}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right) 可以写成 r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right) 的期望值,即


Q^{\pi}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)=E\left[r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)\right]

你在状态 s 采取动作 a会得到奖励 r然后跳到状态 $s_{t+1}$。但是你会得到什么样的奖励 r跳到什么样的状态 $s_{t+1}$,它本身是有随机性的。所以要把右边这个式子,取期望值它才会等于 Q-function。但我们现在把期望值这件事情去掉


Q^{\pi}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)=r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)

我们就可以把 Q-function 用 r + V 取代掉,然后得到下式:


r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)-V^{\pi}\left(s_{t}^{n}\right)

把这个期望值去掉的好处就是你不需要估计 Q 了,你只需要估计 V 就够了,你只要估计 一个网络就够了。但这样你就引入了一个随机的东西 r ,它是有随机性的,它是一个随机变量。但是这个随机变量,相较于累积奖励 G 可能还好,因为它是某一个步骤会得到的奖励,而 G 是所有未来会得到的奖励的总和。G 的方差比较大r 虽然也有一些方差,但它的方差会比 G 要小。所以把原来方差比较大的 G 换成方差比较小的 r 也是合理的。

Q: 为什么可以直接把期望值拿掉?

A: 原始的 A3C paper 试了各种方法,最后做出来就是这个最好。当然你可能说,搞不好估计 Q 和 V也可以估计 很好,那我告诉你就是做实验的时候,最后结果就是这个最好,所以后来大家都用这个。

因为 r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)-V^{\pi}\left(s_{t}^{n}\right) 叫做 Advantage function。所以这整个方法就叫 Advantage Actor-Critic

整个流程是这样子的。我们有一个 $\pi$,有个初始的 actor 去跟环境做互动,先收集资料。在 policy gradient 方法里面收集资料以后,你就要拿去更新 policy。但是在 actor-critic 方法里面,你不是直接拿那些资料去更新 policy。你先拿这些资料去估计 value function你可以用 TD 或 MC 来估计 value function 。接下来,你再基于 value function套用下面这个式子去更新 $\pi$。


\nabla \bar{R}_{\theta} \approx \frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} \sum_{t=1}^{T_{n}}\left(r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)-V^{\pi}\left(s_{t}^{n}\right)\right) \nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} \mid s_{t}^{n}\right)

然后你有了新的 \pi 以后,再去跟环境互动,再收集新的资料,去估计 value function。然后再用新的 value function 去更新 policy去更新 actor。

整个 actor-critic 的算法就是这么运作的。

实现 Actor-Critic 的时候,有两个一定会用的 tip。

  • 第一个 tip 是说我们需要估计两个网络V function 和 policy 的网络(也就是 actor
    • Critic 网络 V^\pi(s) 输入一个状态,输出一个标量。
    • Actor 网络 \pi(s) 输入一个状态,
      • 如果动作是离散的,输出就是一个动作的分布。
      • 如果动作是连续的,输出就是一个连续的向量。
    • 上图是举的是离散的例子,但连续的情况也是一样的。输入一个状态,然后它决定你现在要采取哪一个动作。这两个网络actor 和 critic 的输入都是 s所以它们前面几个层(layer),其实是可以共享的。
      • 尤其是假设你今天是玩 Atari 游戏,输入都是图像。输入的图像都非常复杂,图像很大,通常你前面都会用一些 CNN 来处理,把那些图像抽象成高级(high level)的信息。把像素级别的信息抽象成高级信息这件事情,其实对 actor 跟 critic 来说是可以共用的。所以通常你会让 actor 跟 critic 的共享前面几个层,你会让 actor 跟 critic 的前面几个层共用同一组参数,那这一组参数可能是 CNN 的参数。
      • 先把输入的像素变成比较高级的信息,然后再给 actor 去决定说它要采取什么样的行为,给这个 critic给 value function 去计算期望奖励。
  • **第二个 tip 是我们一样需要 exploration 的机制。**在做 Actor-Critic 的时候,有一个常见的 exploration 的方法是你会对你的 \pi 的输出的分布下一个约束。这个约束是希望这个分布的熵(entropy)不要太小,希望这个分布的熵可以大一点,也就是希望不同的动作它的被采用的机率平均一点。这样在测试的时候,它才会多尝试各种不同的动作,才会把这个环境探索的比较好,才会得到比较好的结果。这个就是 Advantage Actor-Critic。

A3C

什么是 A3C 呢?强化学习有一个问题就是它很慢,那怎么增加训练的速度呢?这个可以讲到火影忍者就是有一次鸣人说,他想要在一周之内打败晓,所以要加快修行的速度,他老师就教他一个方法,这个方法是说你只要用影分身进行同样修行。那两个一起修行的话呢?经验值累积的速度就会变成 2 倍,所以,鸣人就开了 1000 个影分身,开始修行了。这个其实就是 Asynchronous(异步的) Advantage Actor-Critic,也就是 A3C 这个方法的精神。

A3C 这个方法就是同时开很多个 worker那每一个 worker 其实就是一个影分身。那最后这些影分身会把所有的经验,通通集合在一起。首先你如果没有很多个 CPU可能也是不好实现的你可以实现 A2C 就好。

这个 A3C 是怎么运作的呢A3C 是这样子,一开始有一个 global network。那我们刚才有讲过说其实 policy network 跟 value network 是 tie 在一起的,它们的前几个层会被 tie 一起。我们有一个 global network它们有包含 policy 的部分和 value 的部分。假设它的参数就是 $\theta_1$,你会开很多个 worker。每一个 worker 就用一张 CPU 去跑,比如你就开 8 个 worker ,那你至少 8 张 CPU。第一个 worker 就把 global network 的参数复制过来,每一个 worker 工作前都会 global network 的参数复制过来。接下来你就去跟环境做互动,每一个 actor 去跟环境做互动的时候,为了要收集到比较 diverse 的数据,所以举例来说如果是走迷宫的话,可能每一个 actor 起始的位置都会不一样,这样它们才能够收集到比较多样性的数据。每一个 actor 就自己跟环境做互动,互动完之后,你就会计算出梯度。那计算出梯度 以后,你要拿梯度去更新你的参数。你就计算一下你的梯度,然后用你的梯度去更新 global network 的参数。就是这个 worker 算出梯度以后,就把梯度传回给中央的控制中心。然后中央的控制中心,就会拿这个梯度去更新原来的参数。但是要注意一下,所有的 actor 都是平行跑的,就每一个 actor 就是各做各的,互相之间就不要管彼此。所以每个人都是去要了一个参数以后,做完就把参数传回去。所以当第一个 worker 做完想要把参数传回去的时候,本来它要的参数是 $\theta_1$,等它要把梯度传回去的时候。可能别人已经把原来的参数覆盖掉,变成 $\theta_2$了。但是没有关系它一样会把这个梯度就覆盖过去就是了。Asynchronous actor-critic 就是这么做的,这个就是 A3C。

Pathwise Derivative Policy Gradient

讲完 A3C 之后,我们要讲另外一个方法叫做 Pathwise Derivative Policy Gradient。这个方法很神奇,它可以看成是 Q-learning 解连续动作的一种特别的方法,也可以看成是一种特别的 Actor-Critic 的方法。

用棋灵王来比喻的话,阿光是一个 actor佐为是一个 critic。阿光落某一子以后呢如果佐为是一般的 Actor-Critic他会告诉他说这时候不应该下小马步飞他会告诉你你现在采取的这一步算出来的 value 到底是好还是不好,但这样就结束了,他只告诉你说好还是不好。因为一般的这个 Actor-Critic 里面那个 critic 就是输入状态或输入状态跟动作的 pair然后给你一个 value 就结束了。所以对 actor 来说,它只知道它做的这个行为到底是好还是不好。但如果是在 pathwise derivative policy gradient 里面,这个 critic 会直接告诉 actor 说采取什么样的动作才是好的。所以今天佐为不只是告诉阿光说,这个时候不要下小马步飞,同时还告诉阿光说这个时候应该要下大马步飞,所以这个就是 Pathwise Derivative Policy Gradient 中的 critic。critic 会直接告诉 actor 做什么样的动作才可以得到比较大的 value。

从 Q-learning 的观点来看Q-learning 的一个问题是你没有办法在用 Q-learning 的时候,考虑 continuous vector。其实也不是完全没办法就是比较麻烦比较没有通用的解决方法(general solution),我们怎么解这个优化问题呢?我们用一个 actor 来解这个优化的问题。本来在 Q-learning 里面,如果是一个连续的动作(continuous action),我们要解这个优化问题。但是现在这个优化问题由 actor 来解,我们假设 actor 就是一个 solver这个 solver 的工作就是给你状态, s然后它就去解解告诉我们说哪一个动作可以给我们最大的 Q value这是从另外一个观点来看 pathwise derivative policy gradient 这件事情。这个说法,你有没有觉得非常的熟悉呢?我们在讲 GAN 的时候,不是也讲过一个说法。我们学习一个 discriminator它是要评估东西好不好discriminator 要自己生成东西,非常的困难,那怎么办?因为要解一个 arg max 的问题非常的困难,所以用 generator 来生成。所以今天的概念其实是一样的Q 就是那个 discriminator。要根据这个 discriminator 决定动作非常困难,怎么办?另外学习一个网络来解这个优化问题,这个东西就是 actor。所以两个不同的观点是同一件事从两个不同的观点来看一个观点是说我们可以对原来的 Q-learning 加以改进,怎么改进呢?我们学习一个 actor 来决定动作以解决 arg max 不好解的问题。或是另外一个观点是,原来的 actor-critic 的问题是 critic 并没有给 actor 足够的信息,它只告诉它好或不好,没有告诉它说什么样叫好,那现在有新的方法可以直接告诉 actor 说,什么样叫做好。

那我们讲一下它的算法。假设我们学习了一个 Q-functionQ-function 就是输入 s 跟 a输出就是 $Q^{\pi}(s,a)$。那接下来,我们要学习一个 actor这个 actor 的工作就是解这个 arg max 的问题。这个 actor 的工作就是输入一个状态 s希望可以输出一个动作 a。这个动作 a 被丢到 Q-function 以后,它可以让 Q^{\pi}(s,a) 的值越大越好。

那实际上在训练的时候,你其实就是把 Q 跟 actor 接起来变成一个比较大的网络。Q 是一个网络,输入 s 跟 a输出一个 value。Actor 在训练的时候,它要做的事情就是输入 s输出 a。把 a 丢到 Q 里面,希望输出的值越大越好。在训练的时候会把 Q 跟 actor 接起来,当作是一个大的网络。然后你会固定住 Q 的参数,只去调 actor 的参数,就用 gradient ascent 的方法去最大化 Q 的输出。这就是一个 GAN这就是 conditional GAN。Q 就是 discriminator但在强化学习就是 criticactor 在 GAN 里面就是 generator其实它们就是同一件事情。

我们来看一下 pathwise derivative policy gradient 的算法。一开始你会有一个 actor $\pi$,它去跟环境互动,然后,你可能会要它去估计 Q value。估计完 Q value 以后,你就把 Q value 固定,只去学习一个 actor。假设这个 Q 估得是很准的,它知道在某一个状态采取什么样的动作,会真的得到很大的 value。接下来就学习这个 actoractor 在给定 s 的时候,它采取了 a可以让最后 Q-function 算出来的 value 越大越好。你用这个 criteria 去更新你的 actor $\pi$。然后有新的 \pi 再去跟环境做互动,再估计 Q再得到新的 \pi 去最大化 Q 的输出。本来在 Q-learning 里面,你用得上的技巧,在这边也几乎都用得上,比如说 replay buffer、exploration 等等。

上图是原来 Q-learning 的算法。你有一个 Q-function Q你有另外一个目标的 Q-function 叫做 $\hat{Q}$。然后在每一次 训练,在每一个回合的每一个时间点里面,你会看到一个状态 $s_t$,你会采取某一个动作 $a_{t}$。至于采取哪一个动作是由 Q-function 所决定的,因为解一个 arg max 的问题。如果是离散的话没有问题,你就看说哪一个 a 可以让 Q 的 value 最大,就采取哪一个动作。那你需要加一些 exploration这样 performance 才会好。你会得到奖励 $r_t$,跳到新的状态 $s_{t+1}$。你会把 s_t, a_{t}, r_t, s_{t+1} 塞到你的 buffer 里面去。你会从你的 buffer 里面采样一个 batch 的 data这个 batch data 里面,可能某一笔是 $s_i, a_i, r_i, s_{i+1}$。接下来你会算一个目标,这个目标叫做 y $y=r_{i}+\max {a} \hat{Q}\left(s{i+1}, a\right)$。然后怎么学习你的 Q 呢?你希望 Q(s_i,a_i) 跟 y 越接近越好,这是一个回归的问题,最后每 C 个步骤,你要把用 Q 替代 \hat{Q}

接下来我们把 Q-learning 改成 Pathwise Derivative Policy Gradient这边需要做四个改变。

  • 第一个改变是,你要把 Q 换成 $\pi$,本来是用 Q 来决定在状态 s_t 产生那一个动作, a_{t} 现在是直接用 \pi 。我们不用再解 arg max 的问题了,我们直接学习了一个 actor。这个 actor 输入 s_t 就会告诉我们应该采取哪一个 $a_{t}$。所以本来输入 $s_t$,采取哪一个 $a_t$,是 Q 决定的。在 Pathwise Derivative Policy Gradient 里面,我们会直接用 \pi 来决定,这是第一个改变。
  • 第二个改变是,本来这个地方是要计算在 $s_{i+1}$,根据你的 policy 采取某一个动作 a 会得到多少的 Q value。那你会采取让 \hat{Q} 最大的那个动作 a。那现在因为我们其实不好解这个 arg max 的问题,所以 arg max 问题,其实现在就是由 policy \pi 来解了,所以我们就直接把 s_{i+1} 代到 policy \pi 里面,你就会知道说 given s_{i+1} ,哪一个动作会给我们最大的 Q value那你在这边就会采取那一个动作。在 Q-function 里面,有两个 Q network一个是真正的 Q network另外一个是目标 Q network。那实际上你在实现这个算法 的时候,你也会有两个 actor你会有一个真正要学习的 actor $\pi$,你会有一个目标 actor \hat{\pi} 。这个原理就跟为什么要有目标 Q network 一样,我们在算目标 value 的时候,我们并不希望它一直的变动,所以我们会有一个目标的 actor 和一个目标的 Q-function它们平常的参数就是固定住的这样可以让你的这个目标的 value 不会一直地变化。所以本来到底是要用哪一个动作 a你会看说哪一个动作 a 可以让 \hat{Q} 最大。但现在因为哪一个动作 a 可以让 \hat{Q} 最大这件事情已经被用那个 policy 取代掉了,所以我们要知道哪一个动作 a 可以让 \hat{Q} 最大,就直接把那个状态带到 \hat{\pi} 里面,看它得到哪一个 a就用那一个 a那一个 a 就是会让 \hat{Q}(s,a) 的值最大的那个 a 。其实跟原来的这个 Q-learning 也是没什么不同,只是原来你要解 arg max 的地方,通通都用 policy 取代掉了,那这个是第二个不同。
  • 第三个不同就是之前只要学习 Q现在你多学习一个 $\pi$,那学习 \pi 的时候的方向是什么呢?学习 \pi 的目的,就是为了最大化 Q-function希望你得到的这个 actor它可以让你的 Q-function 输出越大越好,这个跟学习 GAN 里面的 generator 的概念。其实是一样的。
  • 第四个步骤,就跟原来的 Q-function 一样。你要把目标的 Q network 取代掉,你现在也要把目标 policy 取代掉。

Connection with GAN

其实 GAN 跟 Actor-Critic 的方法是非常类似的。这边就不细讲,你可以去找到一篇 paper 叫做 Connecting Generative Adversarial Network and Actor-Critic Methods

Q: 知道 GAN 跟 Actor-Critic 非常像有什么帮助呢?

A: 一个很大的帮助就是 GAN 跟 Actor-Critic 都是以难训练而闻名的。所以在文献上就会收集各式各样的方法,告诉你说怎么样可以把 GAN 训练起来。怎么样可以把 Actor-Critic 训练起来。但是因为做 GAN 跟 Actor-Critic 的人是两群人,所以这篇 paper 里面就列出说在 GAN 上面有哪些技术是有人做过的,在 Actor-Critic 上面,有哪些技术是有人做过的。也许在 GAN 上面有试过的技术,你可以试着应用在 Actor-Critic 上,在 Actor-Critic 上面做过的技术,你可以试着应用在 GAN 上面,看看是否 work。

References