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Policy Gradient
Policy Gradient
在 reinforcement learning 中有 3 个components,一个actor,一个environment,一个reward function。
让机器玩 video game 时,
- actor 做的事情就是去操控游戏的摇杆, 比如说向左、向右、开火等操作;
- environment 就是游戏的主机, 负责控制游戏的画面负责控制说,怪物要怎么移动, 你现在要看到什么画面等等;
- reward function 就是当你做什么事情,发生什么状况的时候,你可以得到多少分数, 比如说杀一只怪兽得到 20 分等等。
同样的概念用在围棋上也是一样的,
- actor 就是 alpha Go,它要决定下哪一个位置;
- environment 就是对手;
- reward function 就是按照围棋的规则, 赢就是得一分,输就是负一分等等。
在 reinforcement learning 里面,environment 跟 reward function 不是你可以控制的,environment 跟 reward function 是在开始学习之前,就已经事先给定的。你唯一能做的事情是调整 actor 里面的 policy,使得 actor 可以得到最大的 reward。Actor 里面会有一个 policy, 这个policy 决定了actor 的行为。Policy 就是给一个外界的输入,然后它会输出 actor 现在应该要执行的行为。
Policy 一般写成 $\pi$。假设你是用 deep learning 的技术来做 reinforcement learning 的话,policy 就是一个 network。Network 里面就有一堆参数, 我们用 \theta 来代表 \pi 的参数。Network 的 input 就是现在 machine 看到的东西,如果让 machine 打电玩的话, 那 machine 看到的东西就是游戏的画面。Machine 看到什么东西,会影响你现在 training 到底好不好 train。
举例来说,在玩游戏的时候, 也许你觉得游戏的画面,前后是相关的,也许你觉得说,你应该让你的 policy,看从游戏初始到现在这个时间点,所有画面的总和。你可能会觉得你要用到 RNN 来处理它,不过这样子,你会比较难处理。要让你的 machine,你的 policy 看到什么样的画面, 这个是你自己决定的。让你知道说给机器看到什么样的游戏画面,可能是比较有效的。Output 的就是今天机器要采取什么样的行为。
上图就是具体的例子,
- policy 就是一个 network;
- input 就是游戏的画面,它通常是由 pixels 所组成的;
- output 就是看看说有那些选项是你可以去执行的,output layer 就有几个 neurons。
假设你现在可以做的行为就是有 3 个,output layer 就是有 3 个 neurons。每个 neuron 对应到一个可以采取的行为。Input 一个东西后,network 就会给每一个可以采取的行为一个分数。接下来,你把这个分数当作是概率。 actor 就是看这个概率的分布,根据这个机率的分布,决定它要采取的行为。比如说 70% 会走 left,20% 走 right,10% 开火等等。概率分布不同,actor 采取的行为就会不一样。
接下来用一个例子来说明 actor 是怎么样跟环境互动的。 首先 actor 会看到一个游戏画面,我们用 s_1 来表示这个游戏画面,它代表游戏初始的画面。接下来 actor 看到这个游戏的初始画面以后,根据它内部的 network,根据它内部的 policy 来决定一个 action。假设它现在决定的 action 是向右,它决定完 action 以后,它就会得到一个 reward ,代表它采取这个 action 以后得到的分数。
我们把一开始的初始画面,写作 $s_1$, 把第一次执行的动作叫做 $a_1$,把第一次执行动作完以后得到的 reward 叫做 $r_1$。不同的书会有不同的定义,有人会觉得说这边应该要叫做 $r_2$,这个都可以,你自己看得懂就好。Actor 决定一个的行为以后, 就会看到一个新的游戏画面,这边是 $s_2$。然后把这个 s_2 输入给 actor,这个 actor 决定要开火,然后它可能杀了一只怪,就得到五分。然后这个 process 就反复地持续下去,直到今天走到某一个 timestamp 执行某一个 action,得到 reward 之后, 这个 environment 决定这个游戏结束了。比如说,如果在这个游戏里面,你是控制绿色的船去杀怪,如果你被杀死的话,游戏就结束,或是你把所有的怪都清空,游戏就结束了。
一场游戏叫做一个 Episode。把这个游戏里面,所有得到的 reward 都总合起来,就是 Total reward,我们称其为Return(回报),用 R 来表示它。Actor 存在的目的就是想办法去 maximize 它可以得到的 reward。
首先,environment 是一个function,游戏的主机也可以把它看作是一个 function,虽然它不一定是 neural network,可能是 rule-based 的规则,但你可以把它看作是一个 function。这个 function,一开始就先吐出一个 state,也就是游戏的画面,接下来你的 actor 看到这个游戏画面 s_1 以后,它吐出 $a_1$,然后 environment 把 a_1 当作它的输入,然后它再吐出 $s_2$,吐出新的游戏画面。Actor 看到新的游戏画面,再采取新的行为 $a_2$,然后 environment 再看到 $a_2$,再吐出 $s_3$。这个 process 会一直持续下去,直到 environment 觉得说应该要停止为止。
在一场游戏里面,我们把 environment 输出的 s 跟 actor 输出的行为 $a$,把这个 s 跟 a 全部串起来, 叫做一个 Trajectory,如下式所示。
\text { Trajectory } \tau=\left\{s_{1}, a_{1}, s_{2}, a_{2}, \cdots, s_{t}, a_{t}\right\}
每一个 trajectory,你可以计算它发生的概率。假设现在 actor 的参数已经被给定了话,就是 $\theta$。根据 $\theta$,你其实可以计算某一个 trajectory 发生的概率,你可以计算某一个回合,某一个 episode 里面, 发生这样子状况的概率。
\begin{aligned}
p_{\theta}(\tau)
&=p\left(s_{1}\right) p_{\theta}\left(a_{1} | s_{1}\right) p\left(s_{2} | s_{1}, a_{1}\right) p_{\theta}\left(a_{2} | s_{2}\right) p\left(s_{3} | s_{2}, a_{2}\right) \cdots \\
&=p\left(s_{1}\right) \prod_{t=1}^{T} p_{\theta}\left(a_{t} | s_{t}\right) p\left(s_{t+1} | s_{t}, a_{t}\right)
\end{aligned}
怎么算呢,如上式所示。在假设你 actor 的参数就是 \theta 的情况下,某一个 trajectory \tau 的概率就是这样算的,你先算 environment 输出 s_1 的概率,再计算根据 s_1 执行 a_1 的概率,这是由你 policy 里面的 network 参数 \theta 所决定的, 它是一个概率,因为你的 policy 的 network 的 output 是一个 distribution,actor 是根据这个 distribution 去做 sample,决定现在实际上要采取的 action是哪一个。接下来 environment 根据 a_1 跟 s_1 产生 $s_2$,因为 s_2 跟s_1 还是有关系的,下一个游戏画面,跟前一个游戏画面通常还是有关系的,至少要是连续的, 所以给定前一个游戏画面 s_1 和现在 actor 采取的行为 $a_1$,就会产生 $s_2$。
这件事情可能是概率,也可能不是概率,这个取决于 environment,就是主机它内部设定是怎样。看今天这个主机在决定,要输出什么样的游戏画面的时候,有没有概率。因为如果没有概率的话,这个游戏的每次的行为都一样,你只要找到一条 path 就可以过关了,这样感觉是蛮无聊的 。所以游戏里面,通常是还是有一些概率的,你做同样的行为,给同样的前一个画面, 下次产生的画面不见得是一样的。Process 就反复继续下去,你就可以计算一个 trajectory s_1,$a_1$, s_2 , a_2 出现的概率有多大。
这个概率取决于两部分,
- 一部分是
environment 的行为, environment 的 function 它内部的参数或内部的规则长什么样子。 $p(s_{t+1}|s_t,a_t)$这一项代表的是 environment, environment 这一项通常你是无法控制它的,因为那个是人家写好的,你不能控制它。 - 另一部分是
agent 的行为。你能控制的是 $p_\theta(a_t|s_t)$。给定一个 $s_t$, actor 要采取什么样的a_t会取决于你 actor 的参数 $\theta$, 所以这部分是 actor 可以自己控制的。随着 actor 的行为不同,每个同样的 trajectory, 它就会有不同的出现的概率。
在 reinforcement learning 里面,除了 environment 跟 actor 以外, 还有reward function。Reward function 根据在某一个 state 采取的某一个 action 决定说现在这个行为可以得到多少的分数。 它是一个 function,给它 $s_1$,$a_1$,它告诉你得到 $r_1$。给它 s_2 ,$a_2$,它告诉你得到 $r_2$。 把所有的 r 都加起来,我们就得到了 R(\tau) ,代表某一个 trajectory \tau 的 reward。在某一场游戏里面, 某一个 episode 里面,我们会得到 R。我们要做的事情就是调整 actor 内部的参数 $\theta$, 使得 R 的值越大越好。 但实际上 reward 并不只是一个 scalar,reward 其实是一个 random variable,R 其实是一个 random variable。 因为 actor 在给定同样的 state 会做什么样的行为,这件事情是有随机性的。environment 在给定同样的 observation 要采取什么样的 action,要产生什么样的 observation,本身也是有随机性的。所以 R 是一个 random variable,你能够计算的,是它的期望值。你能够计算的是说,在给定某一组参数 \theta 的情况下,我们会得到的 R 的期望值是多少。
\bar{R}_{\theta}=\sum_{\tau} R(\tau) p_{\theta}(\tau)
这个期望值的算法如上式所示,穷举所有可能的 trajectory $\tau$, 每一个 trajectory \tau 都有一个概率。比如 \theta 是一个很强的 model, 那它都不会死。如果有一个 episode 很快就死掉了, 它的概率就很小;如果有一个 episode 都一直没有死, 那它的概率就很大。根据你的 $\theta$, 你可以算出某一个 trajectory \tau 出现的概率,接下来你计算这个 \tau 的 total reward 是多少。 Total reward weighted by 这个 \tau 出现的概率,对所有的 \tau 进行求和,就是期望值。给定一个参数,你会得到的期望值。
\bar{R}_{\theta}=\sum_{\tau} R(\tau) p_{\theta}(\tau)=E_{\tau \sim p_{\theta}(\tau)}[R(\tau)]
我们还可以写成上式那样,从 p_{\theta}(\tau) 这个 distribution sample 一个 trajectory $\tau$,然后计算 R(\tau) 的期望值,就是你的 expected reward。 我们要做的事情就是 maximize expected reward。
怎么 maximize expected reward 呢?我们用的是 gradient ascent,因为要让它越大越好,所以是 gradient ascent。Gradient ascent 在 update 参数的时候要加。要进行 gradient ascent,我们先要计算 expected reward \bar{R} 的 gradient 。我们对 \bar{R} 取一个 gradient,这里面只有 p_{\theta}(\tau) 是跟 \theta 有关,所以 gradient 就放在 p_{\theta}(\tau) 这个地方。R(\tau) 这个 reward function 不需要是 differentiable,我们也可以解接下来的问题。举例来说,如果是在 GAN 里面,R(\tau) 其实是一个 discriminator,它就算是没有办法微分,也无所谓,你还是可以做接下来的运算。
取 gradient之后,我们背一个公式,
\nabla f(x)=f(x)\nabla \log f(x)
我们可以对 \nabla p_{\theta}(\tau) 使用这个公式,然后会得到 $\nabla p_{\theta}(\tau)=p_{\theta}(\tau) \nabla \log p_{\theta}(\tau)$。
接下来, 分子分母,上下同乘$p_{\theta}(\tau)$,然后我们可以得到下式:
\frac{\nabla p_{\theta}(\tau)}{p_{\theta}(\tau)}=\log p_{\theta}(\tau)
然后如下式所示, 对 \tau 进行求和,把 R(\tau) 和 \log p_{\theta}(\tau) 这两项 weighted by $ p_{\theta}(\tau)$, 既然有 weighted by $p_{\theta}(\tau)$,它们就可以被写成这个 expected 的形式。也就是你从 p_{\theta}(\tau) 这个 distribution 里面 sample \tau 出来, 去计算 R(\tau) 乘上 $\nabla\log p_{\theta}(\tau)$,然后把它对所有可能的 \tau 进行求和,就是这个 expected value 。
\begin{aligned}
\nabla \bar{R}_{\theta}&=\sum_{\tau} R(\tau) \nabla p_{\theta}(\tau)\\&=\sum_{\tau} R(\tau) p_{\theta}(\tau) \frac{\nabla p_{\theta}(\tau)}{p_{\theta}(\tau)} \\&=
\sum_{\tau} R(\tau) p_{\theta}(\tau) \nabla \log p_{\theta}(\tau) \\
&=E_{\tau \sim p_{\theta}(\tau)}\left[R(\tau) \nabla \log p_{\theta}(\tau)\right]
\end{aligned}
实际上这个 expected value 没有办法算,所以你是用 sample 的方式来 sample 一大堆的 $\tau$。你 sample N 笔 $\tau$, 然后你去计算每一笔的这些 value,然后把它全部加起来,最后你就得到你的 gradient。你就可以去 update 你的参数,你就可以去 update 你的 agent,如下式所示。
\begin{aligned}
E_{\tau \sim p_{\theta}(\tau)}\left[R(\tau) \nabla \log p_{\theta}(\tau)\right] &\approx \frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} R\left(\tau^{n}\right) \nabla \log p_{\theta}\left(\tau^{n}\right) \\
&=\frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} \sum_{t=1}^{T_{n}} R\left(\tau^{n}\right) \nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} \mid s_{t}^{n}\right)
\end{aligned}
注意 p_{\theta}(\tau) 里面有两项,p(s_{t+1}|s_t,a_t) 来自于 environment,p_\theta(a_t|s_t) 是来自于 agent。 p(s_{t+1}|s_t,a_t) 由环境决定从而与 \theta 无关,因此 $\nabla \log p(s_{t+1}|s_t,a_t) =0 $。因此 $\nabla p_{\theta}(\tau)=
\nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} | s_{t}^{n}\right)$。
你可以非常直观的来理解这个部分,也就是在你 sample 到的 data 里面, 你 sample 到,在某一个 state s_t 要执行某一个 action $a_t$, 这个 s_t 跟 a_t 它是在整个 trajectory \tau 的里面的某一个 state and action 的 pair。
- 假设你在
s_t执行 $a_t$,最后发现\tau的 reward 是正的, 那你就要增加这一项的概率,你就要增加在s_t执行a_t的概率。 - 反之,在
s_t执行a_t会导致\tau的 reward 变成负的, 你就要减少这一项的概率。
这个怎么实现呢? 你用 gradient ascent 来 update 你的参数,你原来有一个参数 \theta ,把你的 \theta 加上你的 gradient 这一项,那当然前面要有个 learning rate,learning rate 其实也是要调的,你可用 Adam、RMSProp 等方法对其进行调整。
我们可以套下面这个公式来把 gradient 计算出来:
\nabla \bar{R}_{\theta}=\frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} \sum_{t=1}^{T_{n}} R\left(\tau^{n}\right) \nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} | s_{t}^{n}\right)
实际上,要套上面这个公式, 首先你要先收集一大堆的 s 跟 a 的 pair,你还要知道这些 s 跟 a 在跟环境互动的时候,你会得到多少的 reward。 这些资料怎么收集呢?你要拿你的 agent,它的参数是 $\theta$,去跟环境做互动, 也就是拿你已经 train 好的 agent 先去跟环境玩一下,先去跟那个游戏互动一下, 互动完以后,你就会得到一大堆游戏的纪录,你会记录说,今天先玩了第一场,在第一场游戏里面,我们在 state s_1 采取 action $a_1$,在 state s_2 采取 action a_2 。
玩游戏的时候是有随机性的,所以 agent 本身是有随机性的,在同样 state $s_1$,不是每次都会采取 $a_1$,所以你要记录下来。在 state s_1^1 采取 $a_1^1$,在 state s_2^1 采取 $a_2^1$。整场游戏结束以后,得到的分数是$R(\tau^1)$。你会 sample 到另外一笔 data,也就是另外一场游戏。在另外一场游戏里面,你在 state s_1^2 采取 $a_1^2$,在 state s_2^2 采取 $a_2^2$,然后你 sample 到的就是 $\tau^2$,得到的 reward 是 $R(\tau^2)$。
你就可以把 sample 到的东西代到这个 gradient 的式子里面,把 gradient 算出来。也就是把这边的每一个 s 跟 a 的 pair 拿进来,算一下它的 log probability 。你计算一下在某一个 state 采取某一个 action 的 log probability,然后对它取 gradient,然后这个 gradient 前面会乘一个 weight,weight 就是这场游戏的 reward。 有了这些以后,你就会去 update 你的 model。
Update 完你的 model 以后。你要重新去收集 data,再 update model。这边要注意一下,一般 policy gradient sample 的 data 就只会用一次。你把这些 data sample 起来,然后拿去 update 参数,这些 data 就丢掉了。接着再重新 sample data,才能够去 update 参数, 等一下我们会解决这个问题。
接下来讲一些实现细节。实现方法是这个样子,把它想成一个分类的问题,在 classification 里面就是 input 一个 image,然后 output 决定说是 10 个 class 里面的哪一个。在做 classification 时,我们要收集一堆 training data,要有 input 跟 output 的 pair。
在实现的时候,你就把 state 当作是 classifier 的 input。 你就当在做 image classification 的 problem,只是现在的 class 不是说 image 里面有什么 objects。 现在的 class 是说,看到这张 image 我们要采取什么样的行为,每一个行为就是一个 class。比如说第一个 class 叫做向左,第二个 class 叫做向右,第三个 class 叫做开火。
这些训练的数据从哪里来的呢? 做分类的问题时,要有 input 和正确的 output。 这些训练数据是从 sampling 的 process 来的。假设在 sampling 的 process 里面,在某一个 state,你 sample 到你要采取 action a, 你就把这个 action a 当作是你的 ground truth。你在这个 state,你 sample 到要向左。 本来向左这件事概率不一定是最高, 因为你是 sample,它不一定概率最高。假设你 sample 到向左,在 training 的时候 你叫告诉 machine 说,调整 network 的参数, 如果看到这个 state,你就向左。在一般的 classification 的 problem 里面,其实你在 implement classification 的时候, 你的 objective function 都会写成 minimize cross entropy,其实 minimize cross entropy 就是 maximize log likelihood。
做 classification 的时候,objective function 就是 maximize 或 minimize 的对象, 因为我们现在是 maximize likelihood 所以其实是 maximize, 你要 maximize 的对象,如下式所示:
\frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} \sum_{t=1}^{T_{n}} \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} \mid s_{t}^{n}\right)
像这种 loss function。你可在 TensorFlow 里 call 现成的 function,它就会自动帮你算。 然后你就可以把 gradient 计算出来,这是一般的分类问题。RL 唯一不同的地方是 loss 前面乘上一个 weight,这个是整场游戏的时候得到的 total reward R, 它并不是在 state s 采取 action a 的时候得到的 reward。 你要把你的每一笔 training data,都 weighted by 这个 R。然后你用 TensorFlow 或 PyTorch 去帮你算 gradient 就结束了,跟一般 classification 差不多。
Tips
这边有一些在实现的时候,你也许用得上的 tip。
Tip 1: Add a Baseline
第一个 tip 是 add 一个 baseline。add baseline 是什么意思呢?如果 given state s 采取 action a 会给你整场游戏正面的 reward,就要增加它的概率。如果 state s 执行 action a,整场游戏得到负的 reward,就要减少这一项的概率。
但在很多游戏里面, reward 总是正的,就是说最低都是 0。比如说打乒乓球游戏, 你的分数就是介于 0 到 21 分之间,所以这个 R 总是正的。假设你直接套用这个式子, 在 training 的时候,告诉 model 说,不管是什么 action 你都应该要把它的概率提升。 在理想上,这么做并不一定会有问题。因为虽然说 R 总是正的,但它正的量总是有大有小,你在玩乒乓球那个游戏里面,得到的 reward 总是正的,但它是介于 0~21分之间,有时候你采取某些 action 可能是得到 0 分,采取某些 action 可能是得到 20 分。

假设你有 3 个 action a/b/c 可以执行,在某一个 state 有 3 个 action a/b/c可以执行。根据这个式子,你要把这 3 项的概率, log probability 都拉高。 但是它们前面 weight 的这个 R 是不一样的。 R 是有大有小的,weight 小的,它上升的就少,weight 多的,它上升的就大一点。 因为这个 log probability,它是一个概率,所以action a、b、c 的和要是 0。 所以上升少的,在做完 normalize 以后, 它其实就是下降的,上升的多的,才会上升。
这个是一个理想上的状况,但是实际上,我们是在做 sampling 就本来这边应该是一个 expectation, summation over 所有可能的 s 跟 a 的 pair。 但你真正在学的时候,当然不可能是这么做的,你只是 sample 了少量的 s 跟 a 的 pair 而已。 因为我们做的是 sampling,有一些 action 可能从来都没有 sample 到。在某一个 state1,虽然可以执行的 action 有 a/b/c 3 个,但你可能只 sample 到 action b,你可能只 sample 到 action c,你没有 sample 到 action a。但现在所有 action 的 reward 都是正的,所以根据这个式子,它的每一项的概率都应该要上升。你会遇到的问题是,因为 a 没有被 sample 到,其它 action 的概率如果都要上升,a 的概率就下降。 所以 a 不一定是一个不好的 action, 它只是没被 sample 到。但只是因为它没被 sample 到, 它的概率就会下降,这个显然是有问题的,要怎么解决这个问题呢?你会希望你的 reward 不要总是正的。
为了解决 reward 总是正的这个问题,你可以把 reward 减掉一项叫做 b,这项 b 叫做 baseline。你减掉这项 b 以后,就可以让 R(\tau^n)-b 这一项, 有正有负。 所以如果得到的 total reward R(\tau^n) 大于 b 的话,就让它的概率上升。如果这个 total reward 小于 b,就算它是正的,正的很小也是不好的,你就要让这一项的概率下降。 如果R(\tau^n)<b , 你就要让这个 state 采取这个 action 的分数下降 。这个 b 怎么设呢?一个最简单的做法就是, 你把 \tau^n 的值取 expectation, 算一下 $\tau^n$的平均值。
b \approx E[R(\tau)]
这是其中一种做法, 你可以想想看有没有其它的做法。
所以在 implement training 的时候,你会不断地把 R(\tau) 的分数记录下来 然后你会不断地去计算 R(\tau) 的平均值, 你会把这个平均值,当作你的 b 来用。 这样就可以让你在 training 的时候, \nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} | s_{t}^{n}\right) 乘上前面这一项, 是有正有负的,这个是第一个 tip。
Tip 2: Assign Suitable Credit
第二个 tip:给每一个 action 合适的 credit。什么意思呢,如果我们看今天下面这个式子的话,
\nabla \bar{R}_{\theta} \approx \frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} \sum_{t=1}^{T_{n}}\left(R\left(\tau^{n}\right)-b\right) \nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} \mid s_{t}^{n}\right)
我们原来会做的事情是,在某一个 state,假设你执行了某一个 action a,它得到的 reward ,它前面乘上的这一项 $R(\tau^n)-b$。
只要在同一个 Episode 里面,在同一场游戏里面, 所有的 state 跟 a 的 pair,它都会 weighted by 同样的 reward term,这件事情显然是不公平的,因为在同一场游戏里面 也许有些 action 是好的,有些 action 是不好的。 假设整场游戏的结果是好的, 并不代表这个游戏里面每一个行为都是对的。若是整场游戏结果不好, 但不代表游戏里面的所有行为都是错的。所以我们希望可以给每一个不同的 action 前面都乘上不同的 weight。每一个 action 的不同 weight, 它反映了每一个 action 到底是好还是不好。
举个例子, 假设这个游戏都很短,只有 3~4 个互动, 在 s_a 执行 a_1 得到 5 分。在 s_b 执行 a_2 得到 0 分。在 s_c 执行 a_3 得到 -2 分。 整场游戏下来,你得到 +3 分,那你得到 +3 分 代表在 state s_b 执行 action a_2 是好的吗?并不见得代表 state s_b 执行 a_2 是好的。因为这个正的分数,主要来自于在 state s_a 执行了 $a_1$,跟在 state s_b 执行 a_2 是没有关系的,也许在 state s_b 执行 a_2 反而是不好的, 因为它导致你接下来会进入 state $s_c$,执行 a_3 被扣分,所以整场游戏得到的结果是好的, 并不代表每一个行为都是对的。
如果按照我们刚才的讲法,整场游戏得到的分数是 3 分,那到时候在 training 的时候, 每一个 state 跟 action 的 pair,都会被乘上 +3。 在理想的状况下,这个问题,如果你 sample 够多就可以被解决。因为假设你 sample 够多,在 state s_b 执行 a_2 的这件事情,被 sample 到很多。就某一场游戏,在 state s_b 执行 $a_2$,你会得到 +3 分。 但在另外一场游戏,在 state s_b 执行 $a_2$,你却得到了 -7 分,为什么会得到 -7 分呢? 因为在 state s_b 执行 a_2 之前, 你在 state s_a 执行 a_2 得到 -5 分,-5 分这件事可能也不是在 s_b 执行 a_2 的错,这两件事情,可能是没有关系的,因为它先发生了,这件事才发生,所以它们是没有关系的。
在 state s_b 执行 a_2 可能造成的问题只有会在接下来 -2 分,而跟前面的 -5 分没有关系的。但是假设我们今天 sample 到这项的次数够多,把所有发生这件事情的情况的分数通通都集合起来, 那可能不是一个问题。但现在的问题就是,我们 sample 的次数是不够多的。在 sample 的次数不够多的情况下,你要给每一个 state 跟 action pair 合理的 credit,你要让大家知道它合理的 contribution。怎么给它一个合理的 contribution 呢? 一个做法是计算这个 pair 的 reward 的时候,不把整场游戏得到的 reward 全部加起来,只计算从这一个 action 执行以后所得到的 reward。因为这场游戏在执行这个 action 之前发生的事情是跟执行这个 action 是没有关系的, 所以在执行这个 action 之前得到多少 reward 都不能算是这个 action 的功劳。跟这个 action 有关的东西, 只有在执行这个 action 以后发生的所有的 reward 把它加起来,才是这个 action 真正的 contribution。所以在这个例子里面,在 state s_b 执行 a_2 这件事情,也许它真正会导致你得到的分数应该是 -2 分而不是 +3 分,因为前面的 +5 分 并不是执行 a_2 的功劳。实际上执行 a_2 以后,到游戏结束前, 你只有被扣 2 分而已,所以它应该是 -2。那一样的道理,今天执行 a_2 实际上不应该是扣 7 分,因为前面扣 5 分,跟在 s_b 这个 state 执行 a_2 是没有关系的。在 s_b 这个 state 执行 $a_2$,只会让你被扣两分而已,所以也许在 s_b 这个 state 执行 $a_2$, 你真正会导致的结果只有扣两分而已。如果要把它写成式子的话是什么样子呢?如下式所示。
本来的 weight 是整场游戏的 reward 的总和。那现在改成从某个时间 t 开始,假设这个 action 是在 t 这个时间点所执行的,从 t 这个时间点,一直到游戏结束所有 reward 的总和,才真的代表这个 action 是好的还是不好的。
接下来再更进一步,我们把未来的 reward 做一个 discount,由此得到的回报被称为 Discounted Return(折扣回报)。为什么要把未来的 reward 做一个 discount 呢?因为虽然在某一个时间点,执行某一个 action,会影响接下来所有的结果,有可能在某一个时间点执行的 action,接下来得到的 reward 都是这个 action 的功劳。但在比较真实的情况下, 如果时间拖得越长,影响力就越小。 比如说在第二个时间点执行某一个 action, 那我在第三个时间点得到的 reward 可能是在第二个时间点执行某个 action 的功劳,但是在 100 个 timestamp 之后,又得到 reward,那可能就不是在第二个时间点执行某一个 action 得到的功劳。 所以我们实际上在做的时候,你会在 R 前面乘上一个 discount factor $\gamma$, \gamma \in [0,1] ,一般会设个 0.9 或 0.99,
\gamma = 0: Only care about the immediate reward;\gamma = 1: Future reward is equal to the immediate reward。
如果 time stamp t' 越大,它前面就乘上越多次的 $\gamma$,就代表说现在在某一个 state $s_t$, 执行某一个 action a_t 的时候,它真正的 credit 是在执行这个 action 之后所有 reward 的总和,而且你还要乘上 $\gamma$。
举一个例子, 你就想成说,这是游戏的第 1、2、3、4 回合,那你在游戏的第二回合的某一个 s_t 你执行 $a_t$,它真正的 credit 得到的分数应该是,假设你这边得到 +1 分 这边得到 +3 分,这边得到 -5 分,它的真正的 credit,应该是 1 加上一个 discount 的 credit 叫做 \gamma 乘上 3,再加上 \gamma^2 乘上 -5。
如果大家可以接受这样子的话, 实际上就是这么 implement 的。这个 b 可以是 state-dependent 的,事实上 b 它通常是一个 network estimate 出来的,它是一个 network 的 output。
把 R-b 这一项合起来,我们统称为 advantage function, 用 A 来代表 advantage function。Advantage function 是 dependent on s and a,我们就是要计算的是在某一个 state s 采取某一个 action a 的时候,advantage function 有多大。
这个 advantage function 它的上标是 $\theta$, \theta 是什么意思呢? 因为在算 advantage function时,你要计算\sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} r_{t^{\prime}}^{n} ,你会需要有一个 interaction 的结果。你会需要有一个 model 去跟环境做 interaction,你才知道你接下来得到的 reward 会有多少。这个 \theta 就是代表说是用 \theta 这个 model 跟环境去做 interaction,然后你才计算出这一项。从时间 t 开始到游戏结束为止,所有 R 的 summation 把这一项减掉 b,然后这个就叫 advantage function。它的意义就是,假设我们在某一个 state s_t 执行某一个 action $a_t$,相较于其他可能的 action,它有多好。它真正在意的不是一个绝对的好, 而是说在同样的 state 的时候 是采取某一个 action a_t 相较于其它的 action 它有多好,它是相对的好。因为会减掉一个 b,减掉一个 baseline, 所以这个东西是相对的好,不是绝对的好。 A^{\theta}\left(s_{t}, a_{t}\right) 通常可以是由一个 network estimate 出来的,这个 network 叫做 critic。










