26 KiB
Tips of Q-learning
Double DQN
接下来要讲的是 train Q-learning 的一些 tip。第一个 tip 是做 Double DQN。那为什么要有 Double DQN 呢?因为在实现上,你会发现 Q value 往往是被高估的。上图来自于 Double DQN 的原始 paper,它想要显示的结果就是 Q value 往往是被高估的。
这边有 4 个不同的小游戏,横轴是 training 的时间,红色锯齿状一直在变的线就是 Q-function 对不同的 state estimate 出来的平均 Q value,有很多不同的 state,每个 state 你都 sample 一下,然后算它们的 Q value,把它们平均起来。红色这一条线,它在 training 的过程中会改变,但它是不断上升的,为什么它不断上升,因为 Q-function 是 depend on 你的 policy 的。learn 的过程中你的 policy 越来越强,所以你得到 Q value 会越来越大。在同一个 state, 你得到 expected reward 会越来越大,所以 general 而言,这个值都是上升的,但这是 Q-network 估测出来的值。
接下来你真地去算它,那怎么真地去算?你有那个 policy,然后真的去玩那个游戏。就玩很多次,玩个一百万次。然后就去真地估说,在某一个 state, 你会得到的 Q value 到底有多少。你会得到说在某一个 state,采取某一个 action。你接下来会得到 accumulated reward 是多少。你会发现估测出来的值是远比实际的值大。在每一个游戏都是这样,都大很多。所以今天要 propose Double DQN 的方法,它可以让估测的值跟实际的值是比较接近的。我们先看它的结果,蓝色的锯齿状的线是 Double DQN 的 Q-network 所估测出来的 Q value,蓝色的无锯齿状的线是真正的 Q value,你会发现它们是比较接近的。 用 network 估测出来的就不用管它,比较没有参考价值。用 Double DQN 得出来真正的 accumulated reward,在这 3 个 case 都是比原来的 DQN 高的,代表 Double DQN learn 出来那个 policy 比较强。所以它实际上得到的 reward 是比较大的。虽然一般的 DQN 的 Q-network 高估了自己会得到的 reward,但实际上它得到的 reward 是比较低的。
Q: 为什么 Q value 总是被高估了呢?
A: 因为实际上在做的时候,是要让左边这个式子跟右边这个 target 越接近越好。那你会发现说,target 的值很容易一不小心就被设得太高。因为在算这个 target 的时候,我们实际上在做的事情是看哪一个 a 可以得到最大的 Q value,就把它加上去,就变成我们的 target。所以假设有某一个 action 得到的值是被高估的。
举例来说, 现在有 4 个 actions,本来其实它们得到的值都是差不多的,它们得到的 reward 都是差不多的。但是在estimate 的时候,那毕竟是个 network。所以 estimate 的时候是有误差的。所以假设今天是第一个 action 被高估了,假设绿色的东西代表是被高估的量,它被高估了,那这个 target 就会选这个 action。然后就会选这个高估的 Q value来加上$r_t$,来当作你的 target。如果第 4 个 action 被高估了,那就会选第 4 个 action 来加上 r_t 来当作你的 target value。所以你总是会选那个 Q value 被高估的,你总是会选那个 reward 被高估的 action 当作这个 max 的结果去加上 r_t 当作你的 target。所以你的 target 总是太大。
A: 在 Double DQN 里面,选 action 的 Q-function 跟算 value 的 Q-function,不是同一个。在原来的DQN 里面,你穷举所有的 a,把每一个 a 都带进去, 看哪一个 a 可以给你的 Q value 最高,那你就把那个 Q value 加上 $r_t$。但是在 Double DQN 里面,你有两个 Q-network,第一个 Q-network,决定哪一个 action 的 Q value 最大。你用第一个 Q-network 去带入所有的 a,去看看哪一个 Q value 最大。你决定你的 action 以后,你的 Q value 是用 Q' 算出来的,这样子有什么好处呢?为什么这样就可以避免 over estimate 的问题呢?因为假设我们有两个 Q-function,假设第一个 Q-function 高估了它现在选出来的 action a,那没关系,只要第二个 Q-function Q' 没有高估这个 action a 的值,那你算出来的就还是正常的值。假设反过来是 Q' 高估了某一个 action 的值,那也没差, 因为反正只要前面这个 Q 不要选那个 action 出来就没事了,这个就是 Double DQN 神奇的地方。
Q: 哪来 Q 跟 Q' 呢?哪来两个 network 呢?
A: 在实现上,你有两个 Q-network, 一个是 target 的 Q-network,一个是真正你会 update 的 Q-network。所以在 Double DQN 里面,你的实现方法会是拿你会 update 参数的那个 Q-network 去选 action,然后你拿 target 的network,那个固定住不动的 network 去算 value。而 Double DQN 相较于原来的 DQN 的更改是最少的,它几乎没有增加任何的运算量,连新的 network 都不用,因为你原来就有两个 network 了。你唯一要做的事情只有,本来你在找最大的a 的时候,你在决定这个 a 要放哪一个的时候,你是用 Q' 来算,你是用 target network 来算,现在改成用另外一个会 update 的 Q-network 来算。
假如你今天只选一个 tip 的话,正常人都是 implement Double DQN,因为很容易实现。
Dueling DQN
第二个 tip 是 Dueling DQN。其实 Dueling DQN 也蛮好做的,相较于原来的 DQN,它唯一的差别是改了 network 的架构,Dueling DQN 唯一做的事情是改 network 的架构。Q-network 就是 input state,output 就是每一个 action 的Q value。Dueling DQN 唯一做的事情是改了 network 的架构,其它的算法,你都不要去动它。
Q: Dueling DQN 是怎么改了 network 的架构呢?
A: 本来的 DQN 就是直接 output Q value 的值。现在这个 dueling 的 DQN,就是下面这个 network 的架构。它不直接output Q value 的值,它分成两条 path 去运算,第一个 path 算出一个 scalar,这个 scalar 我们叫做 $V(s)$。因为它跟input s 是有关系,所以叫做 $V(s)$,V(s) 是一个 scalar。下面这个会 output 一个 vector,这个 vector 叫做 $A(s,a)$。下面这个 vector,它是每一个 action 都有一个 value。然后你再把这两个东西加起来,就得到你的 Q value。
Q: 这么改有什么好处?
A : 那我们假设说,原来的 Q(s,a) 就是一个 table。我们假设 state 是 discrete 的,实际上 state 不是 discrete 的。那为了说明方便,我们假设就是只有 4 个不同的state,只有 3 个不同的action,所以 Q(s,a) 你可以看作是一个 table。
我们知道:
Q(s,a) = V(s) + A(s,a)
其中
V(s)是对不同的 state 它都有一个值。A(s,a)它是对不同的 state,不同的 action 都有一个值。
你把这个 V 的值加到 A 的每一个 column 就会得到 Q 的值。把 2+1,2+(-1),2+0,就得到 3,1,2,以此类推。
如上图所示,假设说你在 train network 的时候,target 是希望这一个值变成 4,这一个值变成 0。但是你实际上能更改的并不是 Q 的值,你的 network 更改的是 V 跟 A 的值。根据 network 的参数,V 跟 A 的值 output 以后,就直接把它们加起来,所以其实不是更动 Q 的值。然后在 learn network 的时候,假设你希望这边的值,这个 3 增加 1 变成 4,这个 -1 增加 1 变成 0。最后你在 train network 的时候,network 可能会说,我们就不要动这个 A 的值,就动 V 的值,把 V 的值从 0 变成 1。把 0 变成 1 有什么好处呢?你会发现说,本来你只想动这两个东西的值,那你会发现说,这个第三个值也动了,-2 变成 -1。所以有可能说你在某一个 state,你明明只 sample 到这 2 个 action,你没 sample 到第三个 action,但是你其实也可以更改第三个 action 的 Q value。这样的好处就是你不需要把所有的 state-action pair 都 sample 过,你可以用比较 efficient 的方式去 estimate Q value 出来。因为有时候你 update 的时候,不一定是 update 下面这个 table。而是只 update 了 $V(s)$,但 update V(s) 的时候,只要一改所有的值就会跟着改。这是一个比较有效率的方法,去使用你的 data,这个是 Dueling DQN 可以带给我们的好处。
那可是接下来有人就会问说会不会最后 learn 出来的结果是说,反正 machine 就学到 V 永远都是 0,然后反正 A 就等于 Q,那你就没有得到任何 Dueling DQN 可以带给你的好处, 就变成跟原来的 DQN 一模一样。为了避免这个问题,实际上你要给 A 一些 constrain,让 update A 其实比较麻烦,让 network 倾向于会想要去用 V 来解问题。
举例来说,你可以看原始的文献,它有不同的 constrain 。那一个最直觉的 constrain 是你必须要让这个 A 的每一个column 的和都是 0,所以看我这边举的例子,我的 column 的和都是 0。那如果这边 column 的和都是 0,这边这个 V 的值,你就可以想成是上面 Q 的每一个 column 的平均值。这个平均值,加上这些值才会变成是 Q 的 value。所以今天假设你发现说你在 update 参数的时候,你是要让整个 row 一起被 update。你就不会想要 update 这边,因为你不会想要update A 这个 matrix。因为 A 这个 matrix 的每一个 column 的和都要是 0,所以你没有办法说,让这边的值,通通都+1,这件事是做不到的。因为它的 constrain 就是你的和永远都是要 0。所以不可以都 +1,这时候就会强迫 network 去update V 的值,然后让你可以用比较有效率的方法,去使用你的 data。
实现时,你要给这个 A 一个 constrain。举个例子,假设你有 3 个actions,然后在这边 output 的 vector 是 $[7,3,2]^{\mathrm{T}}$,你在把这个 A 跟这个 V 加起来之前,先加一个 normalization,就好像做那个 layer normalization 一样。加一个normalization,这个 normalization 做的事情就是把 7+3+2 加起来等于 12,12/3 = 4。然后把这边通通减掉 4,变成 3, -1, 2。再把 3, -1, 2 加上 1.0,得到最后的 Q value。这个 normalization 的 step 就是 network 的其中一部分,在 train 的时候,你从这边也是一路 back propagate 回来的,只是 normalization 是没有参数的,它只是一个 normalization 的operation。把它可以放到 network 里面,跟 network 的其他部分 jointly trained,这样 A 就会有比较大的 constrain。这样 network 就会给它一些 benefit, 倾向于去 update V 的值,这个是 Dueling DQN。
Prioritized Experience Replay
有一个技巧叫做 Prioritized Experience Replay。Prioritized Experience Replay 是什么意思呢?
我们原来在 sample data 去 train 你的 Q-network 的时候,你是 uniformly 从 experience buffer 里面去 sample data。那这样不见得是最好的, 因为也许有一些 data 比较重要。假设有一些 data,你之前有 sample 过。你发现这些 data 的 TD error 特别大(TD error 就是 network 的 output 跟 target 之间的差距),那这些 data 代表说你在 train network 的时候, 你是比较 train 不好的。那既然比较 train 不好, 那你就应该给它比较大的概率被 sample 到,即给它 priority。这样在 training 的时候才会多考虑那些 train 不好的 training data。实际上在做 prioritized experience replay 的时候,你不仅会更改 sampling 的 process,你还会因为更改了 sampling 的 process,更改 update 参数的方法。所以 prioritized experience replay 不仅改变了 sample data 的 distribution,还改变了 training process。
Balance between MC and TD
**另外一个可以做的方法是 balance MC 跟 TD。**MC 跟 TD 的方法各自有各自的优劣,怎么在 MC 跟 TD 里面取得一个平衡呢?我们的做法是这样,在 TD 里面,在某一个 state s_t 采取某一个 action a_t 得到 reward $r_t$,接下来跳到那一个 state $s_{t+1}$。但是我们可以不要只存一个 step 的data,我们存 N 个 step 的 data。
我们记录在 s_t 采取 $a_t$,得到 $r_t$,会跳到什么样 $s_t$。一直纪录到在第 N 个 step 以后,在 $s_{t+N}$采取 $a_{t+N}$得到 reward $r_{t+N}$,跳到 s_{t+N+1} 的这个经验,通通把它存下来。实际上你今天在做 update 的时候, 在做 Q-network learning 的时候,你的 learning 的方法会是这样,你 learning 的时候,要让 Q(s_t,a_t) 跟你的 target value 越接近越好。\hat{Q} 所计算的不是 $s_{t+1}$,而是 $s_{t+N+1}$的。你会把 N 个 step 以后的 state 丢进来,去计算 N 个 step 以后,你会得到的 reward。要算 target value 的话,要再加上 multi-step 的 reward \sum_{t^{\prime}=t}^{t+N} r_{t^{\prime}} ,multi-step 的 reward 是从时间 t 一直到 t+N 的 N 个reward 的和。然后希望你的 Q(s_t,a_t) 和 target value 越接近越好。
你会发现说这个方法就是 MC 跟 TD 的结合。因此它就有 MC 的好处跟坏处,也有 TD 的好处跟坏处。如果看它的这个好处的话,因为我们现在 sample 了比较多的 step,之前是只 sample 了一个 step, 所以某一个 step 得到的 data 是 real 的,接下来都是 Q value 估测出来的。现在 sample 比较多 step,sample N 个 step 才估测 value,所以估测的部分所造成的影响就会比小。当然它的坏处就跟 MC 的坏处一样,因为你的 r 比较多项,你把 N 项的 r 加起来,你的 variance 就会比较大。但是你可以去调这个 N 的值,去在 variance 跟不精确的 Q 之间取得一个平衡。N 就是一个 hyperparameter,你要调这个 N 到底是多少,你是要多 sample 三步,还是多 sample 五步。
Noisy Net
有一个技术是要 improve exploration 这件事,我们之前讲的 Epsilon Greedy 这样的 exploration 是在 action 的 space 上面加 noise,但是有另外一个更好的方法叫做Noisy Net,它是在参数的 space 上面加 noise。Noisy Net 的意思是说,每一次在一个 episode 开始的时候,在你要跟环境互动的时候,你就把你的 Q-function 拿出来,Q-function 里面其实就是一个 network ,就变成你把那个 network 拿出来,在 network 的每一个参数上面加上一个 Gaussian noise。那你就把原来的 Q-function 变成\tilde{Q} 。因为\hat{Q} 已经用过,\hat{Q} 是那个 target network,我们用 \tilde{Q} 来代表一个Noisy Q-function。我们把每一个参数都可能都加上一个 Gaussian noise,就得到一个新的 network 叫做 $\tilde{Q}$。这边要注意在每个episode 开始的时候,开始跟环境互动之前,我们就 sample network。接下来你就会用这个固定住的 noisy network 去玩这个游戏,直到游戏结束,你才重新再去 sample 新的 noise。OpenAI 跟 Deep mind 又在同时间 propose 一模一样的方法,通通都 publish 在 ICLR 2018,两篇 paper 的方法就是一样的。不一样的地方是,他们用不同的方法,去加noise。OpenAI 加的方法好像比较简单,他就直接加一个 Gaussian noise 就结束了,就你把每一个参数,每一个 weight都加一个 Gaussian noise 就结束了。Deep mind 做比较复杂,他们的 noise 是由一组参数控制的,也就是说 network 可以自己决定说它那个 noise 要加多大,但是概念就是一样的。总之就是把你的 Q-function 的里面的那个 network 加上一些 noise,把它变得有点不一样,跟原来的 Q-function 不一样,然后拿去跟环境做互动。两篇 paper 里面都有强调说,你这个参数虽然会加 noise,但在同一个 episode 里面你的参数就是固定的,你是在换 episode, 玩第二场新的游戏的时候,你才会重新 sample noise,在同一场游戏里面就是同一个 noisy Q-network 在玩那一场游戏,这件事非常重要。为什么这件事非常重要呢?因为这是导致了 Noisy Net 跟原来的 Epsilon Greedy 或其它在 action 做 sample 方法的本质上的差异。
有什么样本质上的差异呢?在原来 sample 的方法,比如说 Epsilon Greedy 里面,就算是给同样的 state,你的 agent 采取的 action 也不一定是一样的。因为你是用 sample 决定的,given 同一个 state,要根据 Q-function 的 network,你会得到一个 action,你 sample 到 random,你会采取另外一个 action。所以 given 同样的 state,如果你今天是用 Epsilon Greedy 的方法,它得到的 action 是不一样的。但实际上你的 policy 并不是这样运作的啊。在一个真实世界的 policy,给同样的 state,他应该会有同样的回应。而不是给同样的 state,它其实有时候吃 Q-function,然后有时候又是随机的,所以这是一个不正常的 action,是在真实的情况下不会出现的 action。但是如果你是在 Q-function 上面去加 noise 的话, 就不会有这个情形。因为如果你今天在 Q-function 上加 noise,在 Q-function 的 network 的参数上加 noise,那在整个互动的过程中,在同一个 episode 里面,它的 network 的参数总是固定的,所以看到同样的 state,或是相似的 state,就会采取同样的 action,那这个是比较正常的。在 paper 里面有说,这个叫做 state-dependent exploration,也就是说你虽然会做 explore 这件事, 但是你的 explore 是跟 state 有关系的,看到同样的 state, 你就会采取同样的 exploration 的方式,而 noisy 的 action 只是随机乱试。但如果你是在参数下加 noise,那在同一个 episode 里面,里面你的参数是固定的。那你就是有系统地在尝试,每次会试说,在某一个 state,我都向左试试看。然后再下一次在玩这个同样游戏的时候,看到同样的 state,你就说我再向右试试看,你是有系统地在 explore 这个环境。
Distributional Q-function
还有一个技巧叫做 Distributional Q-function。我们不讲它的细节,只告诉你大致的概念。Distributional Q-function 还蛮有道理的, 但是它没有红起来。你就发现说没有太多人真的在实现的时候用这个技术,可能一个原因就是它不好实现。Q-function 是 accumulated reward 的期望值,所以我们算出来的这个 Q value 其实是一个期望值。因为环境是有随机性的,在某一个 state 采取某一个 action 的时候,我们把所有的 reward 玩到游戏结束的时候所有的 reward 进行一个统计,你其实得到的是一个 distribution。也许在 reward 得到 0 的机率很高,在 -10 的概率比较低,在 +10 的概率比较低,但是它是一个 distribution。我们对这一个 distribution 算它的 mean才是这个 Q value,我们算出来是 expected accumulated reward。所以 accumulated reward 是一个 distribution,对它取 expectation,对它取 mean,你得到了 Q value。但不同的 distribution,它们其实可以有同样的 mean。也许真正的 distribution 是右边的 distribution,它算出来的 mean 跟左边的 distribution 算出来的 mean 其实是一样的,但它们背后所代表的 distribution 其实是不一样的。假设我们只用一个 expected 的 Q value 来代表整个 reward 的话,其实可能会丢失一些 information,你没有办法 model reward 的distribution。
Distributional Q-function 它想要做的事情是 model distribution,怎么做呢?在原来的 Q-function 里面,假设你只能够采取 a_1, a_2, $a_3$,3 个 actions,那你就是 input 一个 state,output 3 个 values。3 个 values 分别代表 3 个 actions 的 Q value,但是这个 Q value 是一个 distribution 的期望值。所以 Distributional Q-function 的想法就是何不直接 output 那个 distribution。但是要直接 output 一个 distribution 也不知道怎么做。
实际上的做法是说, 假设 distribution 的值就分布在某一个 range 里面,比如说 -10 到 10,那把 -10 到 10 中间拆成一个一个的 bin,拆成一个一个的长条图。举例来说,在这个例子里面,每一个 action 的 reward 的 space 就拆成 5 个 bin。假设 reward 可以拆成 5 个 bin 的话,今天你的 Q-function 的 output 是要预测说,你在某一个 state,采取某一个 action,你得到的 reward,落在某一个 bin 里面的概率。
所以其实这边的概率的和,这些绿色的 bar 的和应该是 1,它的高度代表说,在某一个 state 采取某一个 action 的时候,它落在某一个 bin 的机率。这边绿色的代表 action 1,红色的代表 action 2,蓝色的代表 action 3。所以今天你就可以真的用 Q-function 去 estimate a_1 的 distribution,a_2 的 distribution,a_3 的 distribution。那实际上在做 testing 的时候, 我们还是要选某一个 action 去执行,那选哪一个 action 呢?实际上在做的时候,还是选这个 mean 最大的那个 action 去执行。
但假设我们可以 model distribution 的话,除了选 mean 最大的以外,也许在未来你可以有更多其他的运用。举例来说,你可以考虑它的 distribution 长什么样子。如果 distribution variance 很大,代表说采取这个 action 虽然 mean 可能平均而言很不错,但也许风险很高,你可以 train一个 network 它是可以规避风险的。就在 2 个 action mean 都差不多的情况下,也许可以选一个风险比较小的 action 来执行,这是 Distributional Q-function 的好处。关于怎么 train 这样的 Q-network 的细节,我们就不讲,你只要记得说 Q-network 有办法 output 一个 distribution 就对了。我们可以不只是估测得到的期望 reward mean 的值。我们其实是可以估测一个 distribution 的。
Rainbow
**最后一个技巧叫做 rainbow,把刚才所有的方法都综合起来就变成 rainbow 。**因为刚才每一个方法,就是有一种自己的颜色,把所有的颜色通通都合起来,就变成 rainbow,它把原来的 DQN 也算是一种方法,故有 7 色。
那我们来看看这些不同的方法。横轴是 training process,纵轴是玩了 10 几个 Atari 小游戏的平均的分数的和,但它取的是 median 的分数,为什么是取 median 不是直接取平均呢?因为它说每一个小游戏的分数,其实差很多。如果你取平均的话,到时候某几个游戏就 dominate 你的结果,所以它取 median 的值。
如果你是一般的 DQN,就灰色这一条线,就没有很强。那如果是你换 Noisy DQN,就强很多。如果这边每一个单一颜色的线是代表说只用某一个方法,那紫色这一条线是 DDQN(Double DQN),DDQN 还蛮有效的。然后 Prioritized DDQN、Dueling DDQN 和 Distributional DQN 都蛮强的,它们都差不多很强的。A3C 其实是 Actor-Critic 的方法。单纯的 A3C 看起来是比 DQN 强的。这边怎么没有 multi-step 的方法,multi-step 的方法就是 balance TD 跟 MC,我猜是因为 A3C 本身内部就有做 multi-step 的方法,所以他可能觉得说有 implement A3C 就算是有 implement multi-step 的方法。所以可以把这个 A3C 的结果想成是 multi-step 方法的结果。其实这些方法他们本身之间是没有冲突的,所以全部都用上去就变成七彩的一个方法,就叫做 rainbow,然后它很高。
上图是说,在 rainbow 这个方法里面, 如果我们每次拿掉其中一个技术,到底差多少。因为现在是把所有的方法都加在一起,发现说进步很多,但会不会有些方法其实是没用的。所以看看说, 每一个方法哪些方法特别有用,哪些方法特别没用。这边的虚线就是拿掉某一种方法以后的结果,你会发现说,黄色的虚线,拿掉 multi-step 掉很多。Rainbow 是彩色这一条,拿掉 multi-step 会掉下来。拿掉 Prioritized Experience Replay 后也马上就掉下来。拿掉这个 distribution,它也掉下来。
这边有一个有趣的地方是说,在开始的时候,distribution 训练的方法跟其他方法速度差不多。但是如果你拿掉distribution 的时候,你的训练不会变慢,但是 performance 最后会收敛在比较差的地方。拿掉 Noisy Net 后performance 也是差一点。拿掉 Dueling 也是差一点。拿掉 Double 没什么差,所以看来全部合在一起的时候,Double 是比较没有影响的。其实在 paper 里面有给一个 make sense 的解释,其实当你有用 Distributional DQN的 时候,本质上就不会 over estimate 你的 reward。我们是为了避免 over estimate reward 才加了 Double DQN。那在 paper 里面有讲说,如果有做 Distributional DQN,就比较不会有 over estimate 的结果。 事实上他有真的算了一下发现说,其实多数的状况是 under estimate reward 的,所以变成 Double DQN 没有用。那为什么做 Distributional DQN,不会 over estimate reward,反而会 under estimate reward 呢?因为这个 distributional DQN 的 output 的是一个 distribution 的 range,output 的 range 不可能是无限宽的,你一定是设一个 range, 比如说我最大 output range 就是从 -10 到 10。假设今天得到的 reward 超过 10 怎么办?是 100 怎么办,就当作没看到这件事。所以 reward 很极端的值,很大的值其实是会被丢掉的, 所以用 Distributional DQN 的时候,你不会有 over estimate 的现象,反而会 under estimate。









