# Q-learning ## State Value Function ![](img/5.1.png) Q-learning 是 `value-based` 的方法。在 value based 的方法里面,我们 learn 的不是 policy,我们要 learn 的是一个 `critic`。Critic 并不直接采取行为,它想要做的事情是评价现在的行为有多好或是有多不好。假设有一个 actor $\pi$ ,critic 的工作就是来评价这个 actor 的 policy $\pi$ 好还是不好,即 `Policy Evaluation(策略评估)`。 > 注:李宏毅深度强化学习课程提到的 Q-learning,其实是 DQN。 > > DQN 是指基于深度学习的 Q-learning 算法,主要结合了`价值函数近似(Value Function Approximation)`与神经网络技术,并采用了目标网络和经历回放的方法进行网络的训练。 > > 在 Q-learning 中,我们使用表格来存储每个状态 s 下采取动作 a 获得的奖励,即状态-动作值函数 $Q(s,a)$。然而,这种方法在状态量巨大甚至是连续的任务中,会遇到维度灾难问题,往往是不可行的。因此,DQN 采用了价值函数近似的表示方法。 举例来说,有一种 critic 叫做 `state value function`。State value function 的意思就是说,假设 actor 叫做 $\pi$,拿 $\pi$ 跟环境去做互动。假设 $\pi$ 看到了某一个state s,如果在玩 Atari 游戏的话,state s 是某一个画面,看到某一个画面的时候,接下来一直玩到游戏结束,累积的 reward 的期望值有多大。所以 $V^{\pi}$ 是一个function,这个 function input 一个 state,然后它会 output 一个 scalar。这个 scalar 代表说,$\pi$ 这个 actor 看到 state s 的时候,接下来预期到游戏结束的时候,它可以得到多大的 value。 举个例子,假设你是玩 space invader 的话, * 左边这个 state s,这一个游戏画面,你的 $V^{\pi}(s)$ 也许会很大,因为还有很多的怪可以杀, 所以你会得到很大的分数。一直到游戏结束的时候,你仍然有很多的分数可以吃。 * 右边那个case,也许你得到的 $V^{\pi}(s)$ 就很小,因为剩下的怪也不多了,并且红色的防护罩已经消失了,所以可能很快就会死掉。所以接下来得到预期的 reward,就不会太大。 这边需要强调的一个点是说,当你在讲这一个 critic 的时候,critic 都是绑一个 actor 的,critic 没有办法去凭空去 evaluate 一个 state 的好坏,它所 evaluate 的东西是在给定某一个 state 的时候, 假设接下来互动的 actor 是 $\pi$,那我会得到多少 reward。因为就算是给同样的 state,你接下来的 $\pi$ 不一样,你得到的 reward 也是不一样的。举例来说,在左边那个case,虽然假设是一个正常的 $\pi$,它可以杀很多怪,那假设他是一个很弱的 $\pi$,它就站在原地不动,然后马上就被射死了,那你得到的 V 还是很小。所以 critic output 值有多大,其实是取决于两件事:state 和 actor。所以你的 critic 其实都要绑一个 actor,它是在衡量某一个 actor 的好坏,而不是 generally 衡量一个 state 的好坏。这边要强调一下,critic output 是跟 actor 有关的,state value 其实是 depend on 你的 actor。当你的 actor 变的时候,state value function 的output 其实也是会跟着改变的。 ### State-value Function Bellman Equation 记策略 $\pi $ 的状态值函数为 $V^{\pi}(s_t)$ ,它表示在状态 $s_t$ 下带来的累积奖励 $G_t$ 的期望,具体公式为: $$ \begin{aligned} V ^ { \pi } \left( s _ { t } \right) & = \mathbb { E } \left[ G _ { t } \mid s _ { t } \right] \\ & = \mathbb { E } \left[ r _ { t } + \gamma r _ { t + 1 } + \gamma ^ { 2 } r _ { t + 2 } + \cdots \mid s _ { t } \right] \\ & = \mathbb { E } \left[ r _ { t } + \gamma \left( r _ { t + 1 } + \gamma r _ { t + 2 } + \cdots \right) \mid s _ { t } \right] \\ &= \mathbb{E}[r_t|s_t]+ \gamma\mathbb{E}[r_{t+1}+\gamma r_{t+2}+\cdots|s_t] \\ & =\mathbb{E}[r_t|s_t]+ \gamma\mathbb{E}[G_{t+1}|s_t] \\& = \mathbb { E } \left[ r _ { t } + \gamma V ^ { \pi } \left( s _ { t + 1 } \right) \mid s _ { t} \right] \end{aligned} $$ 上式是 State-value Function 的 Bellman Equation。 ### State Value Function Estimation ![](img/5.2.png) 怎么衡量这个 state value function $V^{\pi}(s)$ 呢?有两种不同的做法。一个是用` Monte-Carlo(MC) based` 的方法。MC based 的方法就是让 actor 去跟环境做互动,你要看 actor 好不好, 你就让 actor 去跟环境做互动,给 critic 看。然后,critic 就统计说,actor 如果看到 state $s_a$,接下来 accumulated reward 会有多大。如果它看到 state $s_b$,接下来accumulated reward 会有多大。但是实际上,你不可能把所有的state 通通都扫过。如果你是玩 Atari 游戏的话,你的 state 是 image ,你没有办法把所有的state 通通扫过。所以实际上我们的 $V^{\pi}(s)$ 是一个 network。对一个 network 来说,就算是 input state 是从来都没有看过的,它也可以想办法估测一个 value 的值。 怎么训练这个 network 呢?因为如果在state $s_a$,接下来的 accumulated reward 就是 $G_a$。也就是说,对这个 value function 来说,如果 input 是 state $s_a$,正确的 output 应该是$G_a$。如果 input state $s_b$,正确的output 应该是value $G_b$。所以在 training 的时候, 它就是一个 `regression problem`。Network 的 output 就是一个 value,你希望在 input $s_a$ 的时候,output value 跟 $G_a$ 越近越好,input $s_b$ 的时候,output value 跟 $G_b$ 越近越好。接下来把 network train 下去,就结束了。这是第一个方法,MC based 的方法。 ![](img/5.3.png) 第二个方法是`Temporal-difference(时序差分)` 的方法, `即 TD based ` 的方法。在 MC based 的方法中,每次我们都要算 accumulated reward,也就是从某一个 state $s_a$ 一直玩到游戏结束的时候,得到的所有 reward 的总和。所以你要 apply MC based 的 approach,你必须至少把这个游戏玩到结束。但有些游戏非常的长,你要玩到游戏结束才能够 update network,花的时间太长了。因此我们会采用 TD based 的方法。TD based 的方法不需要把游戏玩到底,只要在游戏的某一个情况,某一个 state $s_t$ 的时候,采取 action $a_t$ 得到 reward $r_t$ ,跳到 state $s_{t+1}$,就可以 apply TD 的方法。 怎么 apply TD 的方法呢?这边是基于以下这个式子: $$ V^{\pi}\left(s_{t}\right)=V^{\pi}\left(s_{t+1}\right)+r_{t} $$ 假设我们现在用的是某一个 policy $\pi$,在 state $s_t$,它会采取 action $a_t$,给我们 reward $r_t$ ,接下来进入$s_{t+1}$ 。state $s_{t+1}$ 的 value 跟 state $s_t$ 的 value,它们的中间差了一项 $r_t$。因为你把 $s_{t+1}$ 得到的 value 加上得到的 reward $r_t$ 就会等于 $s_t$ 得到的 value。有了这个式子以后,你在 training 的时候,你并不是直接去估测 V,而是希望你得到的结果 V 可以满足这个式子。也就是说你会是这样 train 的,你把 $s_t$ 丢到 network 里面,因为 $s_t$ 丢到 network 里面会得到 $V^{\pi}(s_t)$,把 $s_{t+1}$ 丢到你的 value network 里面会得到$V^{\pi}(s_{t+1})$,这个式子告诉我们,$V^{\pi}(s_t)$ 减 $V^{\pi}(s_{t+1})$ 的值应该是 $r_t$。然后希望它们两个相减的 loss 跟 $r_t$ 越接近,train 下去,update V 的参数,你就可以把 V function learn 出来。 ![](img/5.4.png) MC 跟 TD 有什么样的差别呢?**MC 最大的问题就是 variance 很大**。因为我们在玩游戏的时候,它本身是有随机性的。所以你可以把 $G_a$ 看成一个 random 的 variable。因为你每次同样走到 $s_a$ 的时候,最后你得到的 $G_a$ 其实是不一样的。你看到同样的state $s_a$,最后玩到游戏结束的时候,因为游戏本身是有随机性的,玩游戏的 model 搞不好也有随机性,所以你每次得到的 $G_a$ 是不一样的,每一次得到$G_a$ 的差别其实会很大。为什么它会很大呢?因为 $G_a$ 其实是很多个不同的 step 的 reward 的和。假设你每一个step 都会得到一个reward,$G_a$ 是从 state $s_a$ 开始,一直玩到游戏结束,每一个timestamp reward 的和。 举例来说,我在右上角就列一个式子是说, $$ \operatorname{Var}[k X]=k^{2} \operatorname{Var}[X] $$ Var 就是指 variance。 通过这个式子,我们知道 $G_a$ 的 variance 相较于某一个 state 的 reward,它会是比较大的,$G_a$ 的variance 是比较大的。 如果用 TD 的话,你是要去 minimize 这样的一个式子: ![](img/5.5.png) 在这中间会有随机性的是 r。因为计算你在 $s_t$ 采取同一个 action,你得到的 reward 也不一定是一样的,所以 r 是一个 random variable。但这个 random variable 的 variance 会比 $G_a$ 还要小,因为 $G_a$ 是很多 r 合起来,这边只是某一个 r 而已。$G_a$ 的 variance 会比较大,r 的 variance 会比较小。但是这边你会遇到的**一个问题是你这个 V 不一定估得准**。假设你的这个 V 估得是不准的,那你 apply 这个式子 learn 出来的结果,其实也会是不准的。所以 MC 跟 TD各有优劣。**今天其实 TD 的方法是比较常见的,MC 的方法其实是比较少用的。** ![](img/5.6.png) 上图是讲 TD 跟 MC 的差异。假设有某一个 critic,它去观察某一个 policy $\pi$ 跟环境互动的 8 个 episode 的结果。有一个actor $\pi$ 跟环境互动了8 次,得到了8 次玩游戏的结果。接下来这个 critic 去估测 state 的 value。 * 我们看看 $s_b$ 的 value 是多少。$s_b$ 这个state 在 8 场游戏里面都有经历过,其中有6 场得到 reward 1,有两场得到 reward 0,所以如果你是要算期望值的话,就看到 state $s_b$ 以后得到的 reward,一直到游戏结束的时候得到的 accumulated reward 期望值是 3/4。 * 但 $s_a$ 期望的 reward 到底应该是多少呢?这边其实有两个可能的答案:一个是 0,一个是 3/4。为什么有两个可能的答案呢?这取决于你用MC 还是TD。用 MC 跟用 TD 算出来的结果是不一样的。 假如你用 MC 的话,你会发现这个$s_a$ 就出现一次,看到$s_a$ 这个state,接下来 accumulated reward 就是 0。所以今天 $s_a$ expected reward 就是 0。 但 TD 在计算的时候,它要update 下面这个式子。 $$ V^{\pi}\left(s_{a}\right)=V^{\pi}\left(s_{b}\right)+r $$ 因为我们在 state $s_a$ 得到 reward r=0 以后,跳到 state $s_b$。所以 state $s_b$ 的 reward 会等于 state $s_b$ 的 reward 加上在state $s_a$ 跳到 state $s_b$ 的时候可能得到的 reward r。而这个得到的 reward r 的值是 0,$s_b$ expected reward 是3/4,那$s_a$ 的reward 应该是3/4。 用 MC 跟 TD 估出来的结果,其实很有可能是不一样的。就算 critic 观察到一样的 training data,它最后估出来的结果。也不见得会是一样。那为什么会这样呢?你可能问说,那一个比较对呢?其实就都对。 因为在第一个 trajectory, $s_a$ 得到 reward 0 以后,再跳到 $s_b$ 也得到 reward 0。这边有两个可能。 * 一个可能是$s_a$,它就是一个带 sign 的 state,所以只要看到 $s_a$ 以后,$s_b$ 就会拿不到reward,有可能$s_a$ 其实影响了$s_b$。如果是用 MC 的算法的话,它会把 $s_a$ 影响 $s_b$ 这件事考虑进去。所以看到 $s_a$ 以后,接下来 $s_b$ 就得不到 reward,所以看到$s_a$ 以后,期望的reward 是 0。 * 另一个可能是,看到$s_a$ 以后, $s_b$ 的 reward 是0 这件事只是一个巧合,就并不是 $s_a$ 所造成,而是因为说 $s_b$ 有时候就是会得到 reward 0,这只是单纯运气的问题。其实平常 $s_b$ 会得到 reward 期望值是 3/4,跟 $s_a$ 是完全没有关系的。所以假设 $s_a$ 之后会跳到 $s_b$,那其实得到的 reward 按照 TD 来算应该是 3/4。 所以不同的方法考虑了不同的假设,运算结果不同。 举个例子来解释时序差分强化学习和蒙特卡洛强化学习的区别, * 时序差分强化学习是指在不清楚马尔可夫状态转移概率的情况下,以采样的方式得到不完整的状态序列,估计某状态在该状态序列完整后可能得到的收益,并通过不断地采样持续更新价值。 * 蒙特卡洛强化学习则需要经历完整的状态序列后,再来更新状态的真实价值。 例如,你想获得开车去公司的时间,每天上班开车的经历就是一次采样。假设今天在路口 A 遇到了堵车, * 时序差分强化学习会在路口 A 就开始更新预计到达路口 B、路口 C $\cdots \cdots$, 以及到达公司的时间; * 而蒙特卡洛强化学习并不会立即更新时间,而是在到达公司后,再修改到达每个路口和公司的时间。 时序差分强化学习能够在知道结果之前就开始学习,相比蒙特卡洛强化学习,其更快速、灵活。 ## State-action Value Function ![](img/5.7.png) 还有另外一种critic,这种critic 叫做 `Q-function`。它又叫做`state-action value function`。 * state value function 的 input 是一个 state,它是根据 state 去计算出,看到这个state 以后的 expected accumulated reward 是多少。 * state-action value function 的 input 是一个 state 跟 action 的 pair,它的意思是说,在某一个 state 采取某一个action,假设我们都使用 actor $\pi$ ,得到的 accumulated reward 的期望值有多大。 Q-function 有一个需要注意的问题是,这个 actor $\pi$,在看到 state s 的时候,它采取的 action 不一定是 a。Q-function 假设在 state s 强制采取 action a。不管你现在考虑的这个 actor $\pi$, 它会不会采取 action a,这不重要。在state s 强制采取 action a。接下来都用 actor $\pi$ 继续玩下去,就只有在 state s,我们才强制一定要采取 action a,接下来就进入自动模式,让actor $\pi$ 继续玩下去,得到的 expected reward 才是$Q^{\pi}(s,a)$ 。 Q-function 有两种写法: * input 是 state 跟action,output 就是一个 scalar; * input 是一个 state s,output 就是好几个 value。 假设 action 是 discrete 的,action 就只有3 个可能,往左往右或是开火。那这个 Q-function output 的3 个 values 就分别代表 a 是向左的时候的 Q value,a 是向右的时候的Q value,还有 a 是开火的时候的 Q value。 那你要注意的事情是,上图右边的 function 只有discrete action 才能够使用。如果 action 是无法穷举的,你只能够用上图左边这个式子,不能够用右边这个式子。 ![](img/5.8.png) 上图是文献上的结果,你去 estimate Q-function 的话,看到的结果可能会像是这个样子。这是什么意思呢?它说假设我们有 3 个 actions,3 个 actions 就是原地不动、向上、向下。 * 假设是在第一个state,不管是采取哪个action,最后到游戏结束的时候,得到的 expected reward 其实都差不多。因为球在这个地方,就算是你向下,接下来你其实应该还来的急救,所以今天不管是采取哪一个action,就差不了太多。 * 假设在第二个state,这个乒乓球它已经反弹到很接近边缘的地方,这个时候你采取向上,你才能得到positive 的reward,才接的到球。如果你是站在原地不动或向下的话,接下来你都会miss 掉这个球。你得到的reward 就会是负的。 * 假设在第三个state,球很近了,所以就要向上。 * 假设在第四个state,球被反弹回去,这时候采取那个action就都没有差了。 这个是 state-action value 的一个例子。 ![](img/5.9.png) 虽然表面上我们 learn 一个 Q-function,它只能拿来评估某一个 actor $\pi$ 的好坏,但只要有了这个 Q-function,我们就可以做 reinforcement learning。有了这个 Q-function,我们就可以决定要采取哪一个 action,我们就可以进行`策略改进(Policy Improvement)`。 它的大原则是这样,假设你有一个初始的 actor,也许一开始很烂, 随机的也没有关系。初始的 actor 叫做 $\pi$,这个 $\pi$ 跟环境互动,会 collect data。接下来你 learn 一个 $\pi$ 这个 actor 的 Q value,你去衡量一下 $\pi$ 这个actor 在某一个 state 强制采取某一个 action,接下来用 $\pi$ 这个 policy 会得到的 expected reward,那用 TD 或 MC 也是可以的。你 learn 出一个 Q-function 以后,就保证你可以找到一个新的 policy $\pi'$ ,policy $\pi'$ 一定会比原来的 policy $\pi$ 还要好。那等一下会定义说,什么叫做好。所以这边神奇的地方是,假设你有一个 Q-function 和 某一个policy $\pi$,你根据 policy $\pi$ learn 出 policy $\pi$ 的 Q-function,接下来保证你可以找到一个新的 policy $\pi'$ ,它一定会比 $\pi$ 还要好,然后你用 $\pi'$ 取代 $\pi$,再去找它的 Q-function,得到新的以后,再去找一个更好的 policy。 然后这个循环一直下去,你的 policy 就会越来越好。 ![](img/5.10.png) 上图就是讲我们刚才讲的到底是什么。 * 首先要定义的是什么叫做比较好?我们说 $\pi'$ 一定会比 $\pi$ 还要好,什么叫做好呢?这边所谓好的意思是说,对所有可能的 state s 而言,对同一个 state s 而言,$\pi$ 的 value function 一定会小于 $\pi'$ 的 value function。也就是说我们走到同一个 state s 的时候,如果拿 $\pi$ 继续跟环境互动下去,我们得到的 reward 一定会小于用 $\pi'$ 跟环境互动下去得到的reward。所以不管在哪一个state,你用 $\pi'$ 去做 interaction,得到的 expected reward 一定会比较大。所以 $\pi'$ 是比 $\pi$ 还要好的一个policy。 * 有了这个 Q-function 以后,怎么找这个 $\pi'$ 呢?事实上这个 $\pi'$ 是什么?这个$\pi'$ 就是, 如果你根据以下的这个式子去决定你的action, $$ \pi^{\prime}(s)=\arg \max _{a} Q^{\pi}(s, a) $$ 根据上式去决定你的action 的步骤叫做 $\pi'$ 的话,那这个 $\pi'$ 一定会比$\pi$ 还要好。这个意思是说,假设你已经 learn 出 $\pi$ 的Q-function,今天在某一个 state s,你把所有可能的 action a 都一一带入这个 Q-function,看看说那一个 a 可以让 Q-function 的 value 最大,那这一个 action,就是 $\pi'$ 会采取的 action。这边要注意一下,给定这个 state s,你的 policy $\pi$ 并不一定会采取 action a。我们是 给定某一个 state s 强制采取 action a,用 $\pi$ 继续互动下去得到的 expected reward,这个才是 Q-function 的定义。所以在 state s 里面不一定会采取 action a。假设用这一个 $\pi'$ 在 state s 采取action a 跟 $\pi$ 所谓采取 action 是不一定会一样的。然后 $\pi'$ 所采取的 action 会让他得到比较大的 reward。 * 所以根本就没有一个 policy 叫做 $\pi'$,这个$\pi'$ 是用 Q-function 推出来的。所以没有另外一个 network 决定 $\pi'$ 怎么interaction,有 Q-function 就可以找出$\pi'$。 * 但是这边有另外一个问题就是,在这边要解一个 arg max 的 problem。所以 a 如果是continuous 的就会有问题,如果是discrete 的,a 只有3 个选项,一个一个带进去, 看谁的 Q 最大,没有问题。但如果是 continuous 要解 arg max problem,你就会有问题,但这个是之后才会解决的。 ![](img/5.11.png) 上图想要跟大家讲的是说,为什么用 $Q^{\pi}(s,a)$ 这个 Q-function 所决定出来的 $\pi'$,一定会比 $\pi$ 还要好。 假设有一个policy 叫做 $\pi'$,它是由 $Q^{\pi}$ 决定的。我们要证对所有的 state s 而言,$V^{\pi^{\prime}}(s) \geq V^{\pi}(s)$。怎么证呢?我们先把$V^{\pi^{\prime}}(s)$写出来: $$ V^{\pi}(s)=Q^{\pi}(s, \pi(s)) $$ 假设在 state s 这个地方,你 follow $\pi$ 这个actor,它会采取的action,也就是$\pi(s)$,那你算出来的$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 会等于$V^{\pi}(s)$。In general 而言,$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 不见得等于$V^{\pi}(s)$ ,因为 action 不见得是$\pi(s)$。但如果这个 action 是 $\pi(s)$ 的话,$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 是等于$V^{\pi}(s)$的。 $Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 还满足如下的关系: $$ Q^{\pi}(s, \pi(s)) \le \max _{a} Q^{\pi}(s, a) $$ 因为这边是所有action 里面可以让 Q 最大的那个action,所以今天这一项一定会比它大。那我们知道说这一项是什么,这一项就是$Q^{\pi}(s, a)$,$a$ 就是 $\pi'(s)$。因为$\pi'(s)$ output 的 a, 就是可以让 $Q^\pi(s,a)$ 最大的那一个。所以我们得到了下面的式子: $$ \max _{a} Q^{\pi}(s, a)=Q^{\pi}\left(s, \pi^{\prime}(s)\right) $$ 于是: $$ V^{\pi}(s) \leq Q^{\pi}\left(s, \pi^{\prime}(s)\right) $$ 也就是说某一个 state,如果你按照policy $\pi$,一直做下去,你得到的 reward 一定会小于等于,在这个 state s。你故意不按照 $\pi$ 所给你指示的方向,而是按照 $\pi'$ 的方向走一步,但之后只有第一步是按照 $\pi'$ 的方向走,只有在state s 这个地方,你才按照 $\pi'$ 的指示走,但接下来你就按照 $\pi$ 的指示走。虽然只有一步之差, 但是我从上面这个式子知道说,只有一步之差,你得到的 reward 一定会比完全 follow $\pi$ 得到的 reward 还要大。 那接下来你想要证的东西就是: $$ Q^{\pi}\left(s, \pi^{\prime}(s) \right) \le V^{\pi'}(s) $$ 也就是说,只有一步之差,你会得到比较大的reward。但假设每步都是不一样的, 每步都是 follow $\pi'$ 而不是$\pi$ 的话,那你得到的reward 一定会更大。如果你要用数学式把它写出来的话,你可以这样写 $Q^{\pi}\left(s, \pi^{\prime}(s)\right)$ 这个式子,它的意思就是说,我们在state $s_t$ 采取 action $a_t$,得到 reward $r_{t+1}$,然后跳到state $s_{t+1}$,即如下式所示: $$ Q^{\pi}\left(s, \pi^{\prime}(s)\right)=E\left[r_{t+1}+V^{\pi}\left(s_{t+1}\right) \mid s_{t}=s, a_{t}=\pi^{\prime}\left(s_{t}\right)\right] $$ 这边有一个地方写得不太好,这边应该写成$r_t$ 跟之前的notation 比较一致,但这边写成了$r_{t+1}$,其实这都是可以的。在文献上有时候有人会说 在state $s_t$ 采取action $a_t$ 得到reward $r_{t+1}$, 有人会写成$r_t$,但意思其实都是一样的。在state s,按照$\pi'$ 采取某一个action $a_t$ ,得到 reward $r_{t+1}$,然后跳到state $s_{t+1}$,$V^{\pi}\left(s_{t+1}\right)$是state $s_{t+1}$,根据$\pi$ 这个actor 所估出来的value。这边要取一个期望值,因为在同样的state 采取同样的action,你得到的reward,还有会跳到的 state 不一定是一样, 所以这边需要取一个期望值。 接下来我们会得到如下的式子: $$ \begin{array}{l} E\left[r_{t+1}+V^{\pi}\left(s_{t+1}\right) | s_{t}=s, a_{t}=\pi^{\prime}\left(s_{t}\right)\right] \\ \leq E\left[r_{t+1}+Q^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi^{\prime}\left(s_{t+1}\right)\right) | s_{t}=s, a_{t}=\pi^{\prime}\left(s_{t}\right)\right] \end{array} $$ 上式为什么成立呢?因为 $$ V^{\pi}(s) \leq Q^{\pi}\left(s, \pi^{\prime}(s)\right) $$ 也就是 $$ V^{\pi}(s_{t+1}) \leq Q^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi^{\prime}(s_{t+1})\right) $$ 也就是说,现在你一直follow $\pi$,跟某一步follow $\pi'$,接下来都follow $\pi$ 比起来,某一步follow $\pi'$ 得到的reward 是比较大的。 接着我们得到下式: $$ \begin{array}{l} E\left[r_{t+1}+Q^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi^{\prime}\left(s_{t+1}\right)\right) | s_{t}=s, a_{t}=\pi^{\prime}\left(s_{t}\right)\right] \\ =E\left[r_{t+1}+r_{t+2}+V^{\pi}\left(s_{t+2}\right) | \ldots\right] \end{array} $$ 因为 $$ Q^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi^{\prime}\left(s_{t+1}\right)\right) = r_{t+2}+V^{\pi}\left(s_{t+2}\right) $$ 然后你再代入 $$ V^{\pi}(s) \leq Q^{\pi}\left(s, \pi^{\prime}(s)\right) $$ 一直算到底,算到episode 结束。那你就知道说 $$ V^{\pi}(s)\le V^{\pi'}(s) $$ **从这边我们可以知道,你可以 estimate 某一个 policy 的 Q-function,接下来你就可以找到另外一个 policy $\pi'$ 比原来的 policy 还要更好。** ## Target Network ![](img/5.12.png) 接下来讲一下在 DQN 里你一定会用到的 tip。第一个是 `target network`,什么意思呢?我们在 learn Q-function 的时候,也会用到 TD 的概念。那怎么用 TD?你现在收集到一个 data, 是说在state $s_t$,你采取action $a_t$ 以后,你得到reward $r_t$ ,然后跳到state $s_{t+1}$。然后根据这个Q-function,你会知道说 $$ \mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right) =r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right) $$ 所以你在 learn 的时候,你会说我们有 Q-function,input $s_t$, $a_t$ 得到的 value,跟 input $s_{t+1}$, $\pi (s_{t+1})$ 得到的 value 中间,我们希望它差了一个$r_t$, 这跟刚才讲的 TD 的概念是一样的。 但是实际上在 learn 的时候,你会发现这样的一个function 并不好 learn,因为假设这是一个 regression problem,$\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right) $ 是 network 的 output,$r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$是 target,你会发现 target 是会动的。当然你要 implement 这样的 training,其实也没有问题,就是你在做 backpropagation 的时候, $Q^{\pi}$ 的参数会被 update,你会把两个 update 的结果加在一起。因为它们是同一个 model $Q^{\pi}$, 所以两个 update 的结果会加在一起。但这样会导致 training 变得不太稳定。因为假设你把 $\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right) $ 当作你model 的output, $r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$ 当作 target 的话。你要去 fit 的 target 是一直在变的,这种一直在变的 target 的 training 是不太好 train 的。所以你会把其中一个 Q-network,通常是你会把右边这个 Q-network 固定住。也就是说你在 training 的时候,你只 update 左边这个 Q-network 的参数,而右边这个 Q-network 的参数会被固定住。因为右边的 Q-network 负责产生 target,所以叫做 `target network`。因为 target network 是固定的,所以你现在得到的 target $r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$ 的值也是固定的。因为 target network 是固定的,我们只调左边 network 的参数,它就变成是一个 regression problem。我们希望 model 的 output 的值跟目标越接近越好,你会 minimize 它的 mean square error。 在实现的时候,你会把左边的 Q-network update 好几次以后,再去用 update 过的 Q-network 替换这个 target network 。但它们两个不要一起动,它们两个一起动的话, 结果会很容易坏掉。一开始这两个 network 是一样的,然后在 train 的时候,你会把右边的 Q-network fix 住。你在做 gradient decent 的时候,只调左边这个 network 的参数,那你可能update 100 次以后才把这个参数复制到右边的 network 去,把它盖过去。把它盖过去以后,你这个 target value 就变了。就好像说你本来在做一个 regression problem,那你 train 后把这个 regression problem 的 loss 压下去以后,接下来你把这边的参数把它 copy 过去以后,你的 target 就变掉了,接下来就要重新再 train。 ### Intuition ![](img/5.13.png) 下面我们通过猫追老鼠的例子来直观地理解为什么要 fix target network。猫是 `Q estimation`,老鼠是 `Q target`。一开始的话,猫离老鼠很远,所以我们想让这个猫追上老鼠。 ![](img/5.14.png) 因为 Q target 也是跟模型参数相关的,所以每次优化后,Q target 也会动。这就导致一个问题,猫和老鼠都在动。 ![](img/5.15.png) 然后它们就会在优化空间里面到处乱动,就会产生非常奇怪的优化轨迹,这就使得训练过程十分不稳定。所以我们可以固定 Q target,让老鼠动得不是那么频繁,可能让它每 5 步动一次,猫则是每一步都在动。如果老鼠每 5 次动一步的话,猫就有足够的时间来接近老鼠。然后它们之间的距离会随着优化过程越来越小,最后它们就可以拟合,拟合过后就可以得到一个最好的 Q-network。 ## Exploration ![](img/5.16.png)第二个 tip 是`Exploration`。当我们使用 Q-function 的时候,policy 完全 depend on Q-function。给定某一个 state,你就穷举所有的 a, 看哪个 a 可以让 Q value 最大,它就是采取的action。那其实这个跟 policy gradient 不一样,在做 policy gradient 的时候,output 其实是 stochastic 的。我们 output 一个action 的distribution,根据这个action 的distribution 去做sample, 所以在policy gradient 里面,你每次采取的action 是不一样的,是有随机性的。那像这种 Q-function, 如果你采取的action 总是固定的,会有什么问题呢?你会遇到的问题就是这不是一个好的收集 data 的方式。因为假设我们今天真的要估某一个state,你可以采取 action $a_{1}$, $a_{2}$, $a_{3}$。你要估测在某一个state 采取某一个action 会得到的Q value,你一定要在那一个 state 采取过那一个action,才估得出它的value。如果你没有在那个state 采取过那个action,你其实估不出那个value 的。当然如果是用 deep 的network,就你的 Q-function 其实是一个 network,这种情形可能会没有那么严重。但是 in general 而言,假设 Q-function 是一个 table,没有看过的 state-action pair,它就是估不出值来。Network 也是会有一样的问题就是, 只是没有那么严重。所以今天假设你在某一个state,action $a_{1}$, $a_{2}$, $a_{3}$ 你都没有采取过,那你估出来的 $Q(s,a_{1})$, $Q(s,a_{2})$, $Q(s,a_{3})$ 的 value 可能都是一样的,就都是一个初始值,比如说 0,即 $$ \begin{array}{l} Q(s, a_1)=0 \\ Q(s, a_2)=0 \\ Q(s, a_3)=0 \end{array} $$ 但是假设你在state s,你 sample 过某一个action $a_{2}$ ,它得到的值是 positive 的 reward。那 $Q(s, a_2)$ 就会比其他的action 都要好。在采取action 的时候, 就看说谁的Q value 最大就采取谁,所以之后你永远都只会 sample 到 $a_{2}$,其他的action 就再也不会被做了,所以就会有问题。就好像说你进去一个餐厅吃饭,其实你都很难选。你今天点了某一个东西以后,假说点了某一样东西, 比如说椒麻鸡,你觉得还可以。接下来你每次去就都会点椒麻鸡,再也不会点别的东西了,那你就不知道说别的东西是不是会比椒麻鸡好吃,这个是一样的问题。 如果你没有好的 exploration 的话, 你在training 的时候就会遇到这种问题。举一个实际的例子, 假设你今天是用 DQN 来玩比如说`slither.io`。在玩`slither.io` 你会有一个蛇,然后它在环境里面就走来走去, 然后就吃到星星,它就加分。假设这个游戏一开始,它采取往上走,然后就吃到那个星星,它就得到分数,它就知道说往上走是positive。接下来它就再也不会采取往上走以外的action 了,所以接下来就会变成每次游戏一开始,它就往上冲,然后就死掉,再也做不了别的事。所以今天需要有exploration 的机制,需要让 machine 知道说,虽然根据之前sample 的结果,$a_2$ 好像是不错的,但你至少偶尔也试一下$a_{1}$ 跟$a_{3}$,搞不好他们更好也说不定。 这个问题其实就是`探索-利用窘境(Exploration-Exploitation dilemma)`问题。 有两个方法解这个问题,一个是`Epsilon Greedy`。Epsilon Greedy 的意思是说,我们有$1-\varepsilon$ 的机率,通常$\varepsilon$ 就设一个很小的值, $1-\varepsilon$ 可能是90%,也就是90% 的机率,完全按照Q-function 来决定action。但是你有10% 的机率是随机的。通常在实现上 $\varepsilon$ 会随着时间递减。也就是在最开始的时候。因为还不知道那个action 是比较好的,所以你会花比较大的力气在做 exploration。接下来随着training 的次数越来越多。已经比较确定说哪一个Q 是比较好的。你就会减少你的exploration,你会把 $\varepsilon$ 的值变小,主要根据Q-function 来决定你的action,比较少做random,这是Epsilon Greedy。 还有一个方法叫做 `Boltzmann Exploration`,这个方法就比较像是 policy gradient。在 policy gradient 里面我们说network 的output 是一个 expected action space 上面的一个的 probability distribution。再根据 probability distribution 去做 sample。那其实你也可以根据 Q value 去定一个 probability distribution,假设某一个 action 的 Q value 越大,代表它越好,我们采取这个 action 的机率就越高。但是某一个 action 的 Q value 小,不代表我们不能try。所以我们有时候也要 try 那些 Q value 比较差的 action,怎么做呢? 因为 Q value 是有正有负的,所以可以它弄成一个概率,你先取 exponential,再做 normalize。然后把 $\exp(Q(s,a))$ 做 normalize 的这个概率当作是你在决定 action 的时候 sample 的概率。在实现上,Q 是一个 network,所以你有点难知道, 在一开始的时候 network 的 output 到底会长怎么样子。假设你一开始没有任何的 training data,你的参数是随机的,那给定某一个 state s,不同的 a output 的值,可能就是差不多的,所以一开始 $Q(s,a)$ 应该会倾向于是 uniform。也就是在一开始的时候,你这 个 probability distribution 算出来,它可能是比较 uniform 的。 ## Experience Replay ![](img/5.17.png) 第三个tip是`Experience Replay(经验回放)`。 Experience Replay 会构建一个 `Replay Buffer`,Replay Buffer 又被称为 `Replay Memory`。Replay Buffer 是说现在会有某一个 policy $\pi$ 去跟环境做互动,然后它会去收集 data。我们会把所有的 data 放到一个buffer 里面,buffer 里面就存了很多data。比如说 buffer 是 5 万,这样它里面可以存 5 万笔资料,每一笔资料就是记得说,我们之前在某一个 state $s_t$,采取某一个action $a_t$,得到了 reward $r_t$。然后跳到 state $s_{t+1}$。那你用 $\pi$ 去跟环境互动很多次,把收集到的资料都放到这个 replay buffer 里面。 这边要注意是 replay buffer 里面的 experience 可能是来自于不同的 policy,你每次拿 $\pi$ 去跟环境互动的时候,你可能只互动 10000 次,然后接下来你就更新你的 $\pi$ 了。但是这个 buffer 里面可以放 5 万笔资料,所以 5 万笔资料可能是来自于不同的 policy。Buffer 只有在它装满的时候,才会把旧的资料丢掉。所以这个 buffer 里面它其实装了很多不同的 policy 的 experiences。 ![](img/5.18.png) 有了这个 buffer 以后,你是怎么 train 这个 Q 的 model 呢,怎么估 Q-function?你的做法是这样:你会 iterative 去 train 这个 Q-function,在每一个 iteration 里面,你从这个 buffer 里面,随机挑一个 batch 出来,就跟一般的 network training 一样,你从那个 training data set 里面,去挑一个 batch 出来。你去 sample 一个 batch 出来,里面有一把的 experiences,根据这把 experiences 去 update 你的 Q-function。就跟 TD learning 要有一个 target network 是一样的。你去 sample 一堆 batch,sample 一个 batch 的 data,sample 一堆 experiences,然后再去 update 你的 Q-function。 当我们这么做的时候, 它变成了一个 `off-policy` 的做法。因为本来我们的 Q 是要观察 $\pi$ 的 experience,但实际上存在你的 replay buffer 里面的这些 experiences 不是通通来自于 $\pi$,有些是过去其他的 $\pi$ 所遗留下来的 experience。因为你不会拿某一个 $\pi$ 就把整个 buffer 装满,然后拿去测 Q-function,这个 $\pi$ 只是 sample 一些 data 塞到那个 buffer 里面去,然后接下来就让 Q 去 train。所以 Q 在 sample 的时候, 它会 sample 到过去的一些资料。 这么做有两个好处。 * 第一个好处,其实在做 reinforcement learning 的时候, 往往最花时间的 step 是在跟环境做互动,train network 反而是比较快的。因为你用 GPU train 其实很快, 真正花时间的往往是在跟环境做互动。用 replay buffer 可以减少跟环境做互动的次数,因为在做 training 的时候,你的 experience 不需要通通来自于某一个policy。一些过去的 policy 所得到的 experience 可以放在 buffer 里面被使用很多次,被反复的再利用,这样让你的 sample 到 experience 的利用是比较 efficient。 * 第二个好处,在 train network 的时候,其实我们希望一个 batch 里面的 data 越 diverse 越好。如果你的 batch 里面的 data 都是同样性质的,你 train 下去是容易坏掉的。如果 batch 里面都是一样的 data,你 train 的时候,performance 会比较差。我们希望 batch data 越 diverse 越好。那如果 buffer 里面的那些 experience 通通来自于不同的 policy ,那你 sample 到的一个 batch 里面的 data 会是比较 diverse 。 Q:我们明明是要观察 $\pi$ 的 value,里面混杂了一些不是 $\pi$ 的 experience ,这有没有关系? A:没关系。这并不是因为过去的 $\pi$ 跟现在的 $\pi$ 很像, 就算过去的$\pi$ 没有很像,其实也是没有关系的。主要的原因是因为, 我们并不是去sample 一个trajectory,我们只sample 了一笔experience,所以跟是不是 off-policy 这件事是没有关系的。就算是off-policy,就算是这些 experience 不是来自于 $\pi$,我们其实还是可以拿这些 experience 来估测 $Q^{\pi}(s,a)$。这件事有点难解释,不过你就记得说 Experience Replay 在理论上也是没有问题的。 ## DQN ![](img/5.19.png) 上图就是一般的 `Deep Q-network(DQN)` 的算法。 这个算法是这样的。Initialize 的时候,你 initialize 2 个network,一个是 Q,一个是 $\hat{Q}$,其实 $\hat{Q}$ 就等于 Q。一开始这个 target Q-network,跟你原来的 Q-network 是一样的。在每一个 episode,你拿你的 actor 去跟环境做互动,在每一次互动的过程中,你都会得到一个 state $s_t$,那你会采取某一个action $a_t$。怎么知道采取哪一个action $a_t$ 呢?你就根据你现在的 Q-function。但是你要有 exploration 的机制。比如说你用 Boltzmann exploration 或是 Epsilon Greedy 的 exploration。那接下来你得到 reward $r_t$,然后跳到 state $s_{t+1}$。所以现在 collect 到一笔 data,这笔 data 是 ($s_t$, $a_t$ ,$r_t$, $s_{t+1}$)。这笔 data 就塞到你的 buffer 里面去。如果 buffer 满的话, 你就再把一些旧的资料丢掉。接下来你就从你的buffer 里面去 sample data,那你 sample 到的是 $(s_{i}, a_{i}, r_{i}, s_{i+1})$。这笔data 跟你刚放进去的不一定是同一笔,你可能抽到一个旧的。要注意的是,其实你 sample 出来不是一笔 data,你 sample 出来的是一个 batch 的 data,你 sample 一个batch 出来,sample 一把 experiences 出来。接下来就是计算你的 target。假设你 sample 出这么一笔 data。根据这笔 data 去算你的 target。你的 target 是什么呢?target 记得要用 target network $\hat{Q}$ 来算。Target 是: $$ y=r_{i}+\max _{a} \hat{Q}\left(s_{i+1}, a\right) $$ 其中 a 就是让 $\hat{Q}$ 的值最大的 a。因为我们在 state $s_{i+1}$会采取的action a,其实就是那个可以让 Q value 的值最大的那一个 a。接下来我们要update Q 的值,那就把它当作一个 regression problem。希望$Q(s_i,a_i)$ 跟你的target 越接近越好。然后假设已经 update 了某一个数量的次,比如说 C 次,设 C = 100, 那你就把 $\hat{Q}$ 设成 Q,这就是 DQN。我们给出 [DQN 的 PyTorch 实现](https://github.com/qfettes/DeepRL-Tutorials/blob/master/01.DQN.ipynb) 。 Q: DQN 和 Q-learning 有什么不同? A: 整体来说,DQN 与 Q-learning 的目标价值以及价值的更新方式都非常相似,主要的不同点在于: * DQN 将 Q-learning 与深度学习结合,用深度网络来近似动作价值函数,而 Q-learning 则是采用表格存储; * DQN 采用了经验回放的训练方法,从历史数据中随机采样,而 Q-learning 直接采用下一个状态的数据进行学习。 ## References * [Intro to Reinforcement Learning (强化学习纲要)](https://github.com/zhoubolei/introRL)