前面项目讲的环境都是离散动作的,但实际中也有很多连续动作的环境,比如Open AI Gym中的[Pendulum-v0](https://github.com/openai/gym/wiki/Pendulum-v0)环境,它解决的是一个倒立摆问题,我们先对该环境做一个简要说明。 ## Pendulum-v0简介 如果说 CartPole-v0 是一个离散动作的经典入门环境的话,那么对应 Pendulum-v0 就是连续动作的经典入门环境,如下图,我们通过施加力矩使其向上摆动并保持直立。 image-20210915161550713 该环境的状态维度有三个,设摆针竖直方向上的顺时针旋转角为$\theta$,$\theta$设在$[-\pi,\pi]$之间,则相应的状态为$[cos\theta,sin\theta,\dot{\theta}]$,即表示角度和角速度,我们的动作则是一个-2到2之间的力矩,它是一个连续量,因而该环境不能用离散动作的算法比如 DQN 来解决。关于奖励是根据相关的物理原理而计算出的等式,如下: $$ -\left(\theta^{2}+0.1 * \hat{\theta}^{2}+0.001 * \text { action }^{2}\right) $$ 对于每一步,其最低奖励为$-\left(\pi^{2}+0.1 * 8^{2}+0.001 * 2^{2}\right)= -16.2736044$,最高奖励为0。同 CartPole-v0 环境一样,达到最优算法的情况下,每回合的步数是无限的,因此这里设定每回合最大步数为200以便于训练。 ## DDPG 基本接口 我们依然使用接口的概念,通过伪代码分析并实现 DDPG 的训练模式,如下: > 初始化评论家网络$Q\left(s, a \mid \theta^{Q}\right)$和演员网络$\mu\left(s \mid \theta^{\mu}\right)$,其权重分别为$\theta^{Q}$和$\theta^{\mu}$ > > 初始化目标网络$Q'$和$\mu'$,并复制权重$\theta^{Q^{\prime}} \leftarrow \theta^{Q}, \theta^{\mu^{\prime}} \leftarrow \theta^{\mu}$ > > 初始化经验回放缓冲区$R$ > > 执行$M$个回合循环,对于每个回合: > > * 初始化动作探索的的随机过程即噪声$\mathcal{N}$ > > * 初始化状态$s_1$ > > 循环$T$个时间步长,对于每个时步$ > > * 根据当前策略和噪声选择动作$a_{t}=\mu\left(s_{t} \mid \theta^{\mu}\right)+\mathcal{N}_{t}$ > * 执行动作$a_t$并得到反馈$r_t$和下一个状态$s_{t+1}$ > * 存储转移$\left(s_{t}, a_{t}, r_{t}, s_{t+1}\right)$到经验缓冲$R$中 > * (更新策略)从$D$随机采样一个小批量的转移 > * (更新策略)计算实际的Q值$y_{i}=r_{i}+\gamma Q^{\prime}\left(s_{i+1}, \mu^{\prime}\left(s_{i+1} \mid \theta^{\mu^{\prime}}\right) \mid \theta^{Q^{\prime}}\right)$ > * (更新策略)对损失函数$L=\frac{1}{N} \sum_{i}\left(y_{i}-Q\left(s_{i}, a_{i} \mid \theta^{Q}\right)\right)^{2}$关于参数$\theta$做梯度下降用于更新评论家网络 > * (更新策略)使用采样梯度更新演员网络的策略:$\left.\left.\nabla_{\theta^{\mu}} J \approx \frac{1}{N} \sum_{i} \nabla_{a} Q\left(s, a \mid \theta^{Q}\right)\right|_{s=s_{i}, a=\mu\left(s_{i}\right)} \nabla_{\theta^{\mu}} \mu\left(s \mid \theta^{\mu}\right)\right|_{s_{i}}$ > * (更新策略)更新目标网络:$\theta^{Q^{\prime}} \leftarrow \tau \theta^{Q}+(1-\tau) \theta^{Q^{\prime}}$,$\theta^{\mu^{\prime}} \leftarrow \tau \theta^{\mu}+(1-\tau) \theta^{\mu^{\prime}}$ 代码如下: ```python ou_noise = OUNoise(env.action_space) # 动作噪声 rewards = [] # 记录奖励 ma_rewards = [] # 记录滑动平均奖励 for i_ep in range(cfg.train_eps): state = env.reset() ou_noise.reset() done = False ep_reward = 0 i_step = 0 while not done: i_step += 1 action = agent.choose_action(state) action = ou_noise.get_action(action, i_step) next_state, reward, done, _ = env.step(action) ep_reward += reward agent.memory.push(state, action, reward, next_state, done) agent.update() state = next_state if (i_ep+1)%10 == 0: print('回合:{}/{},奖励:{}'.format(i_ep+1, cfg.train_eps, ep_reward)) rewards.append(ep_reward) if ma_rewards: ma_rewards.append(0.9*ma_rewards[-1]+0.1*ep_reward) else: ma_rewards.append(ep_reward) ``` 相比于 DQN ,DDPG 主要多了两处修改,一个是给动作施加噪声,另外一个是软更新策略,即最后一步。 ## Ornstein-Uhlenbeck噪声 OU 噪声适用于惯性系统,尤其是时间离散化粒度较小的情况。 OU 噪声是一种随机过程,下面略去证明,直接给出公式: $$ x(t+\Delta t)=x(t)-\theta(x(t)-\mu) \Delta t+\sigma W_t $$ 其中 $W_t$ 属于正太分布,进而代码实现如下: ```python class OUNoise(object): '''Ornstein–Uhlenbeck噪声 ''' def __init__(self, action_space, mu=0.0, theta=0.15, max_sigma=0.3, min_sigma=0.3, decay_period=100000): self.mu = mu # OU噪声的参数 self.theta = theta # OU噪声的参数 self.sigma = max_sigma # OU噪声的参数 self.max_sigma = max_sigma self.min_sigma = min_sigma self.decay_period = decay_period self.n_actions = action_space.shape[0] self.low = action_space.low self.high = action_space.high self.reset() def reset(self): self.obs = np.ones(self.n_actions) * self.mu def evolve_obs(self): x = self.obs dx = self.theta * (self.mu - x) + self.sigma * np.random.randn(self.n_actions) self.obs = x + dx return self.obs def get_action(self, action, t=0): ou_obs = self.evolve_obs() self.sigma = self.max_sigma - (self.max_sigma - self.min_sigma) * min(1.0, t / self.decay_period) # sigma会逐渐衰减 return np.clip(action + ou_obs, self.low, self.high) # 动作加上噪声后进行剪切 ``` ## DDPG算法 DDPG算法主要也包括两个功能,一个是选择动作,另外一个是更新策略,首先看选择动作: ```python def choose_action(self, state): state = torch.FloatTensor(state).unsqueeze(0).to(self.device) action = self.actor(state) return action.detach().cpu().numpy()[0, 0] ``` 由于DDPG是直接从演员网络取得动作,所以这里不用$\epsilon-greedy$策略。在更新策略函数中,也会跟DQN稍有不同,并且加入软更新: ```python def update(self): if len(self.memory) < self.batch_size: # 当 memory 中不满足一个批量时,不更新策略 return # 从经验回放中(replay memory)中随机采样一个批量的转移(transition) state, action, reward, next_state, done = self.memory.sample(self.batch_size) # 转变为张量 state = torch.FloatTensor(state).to(self.device) next_state = torch.FloatTensor(next_state).to(self.device) action = torch.FloatTensor(action).to(self.device) reward = torch.FloatTensor(reward).unsqueeze(1).to(self.device) done = torch.FloatTensor(np.float32(done)).unsqueeze(1).to(self.device) policy_loss = self.critic(state, self.actor(state)) policy_loss = -policy_loss.mean() next_action = self.target_actor(next_state) target_value = self.target_critic(next_state, next_action.detach()) expected_value = reward + (1.0 - done) * self.gamma * target_value expected_value = torch.clamp(expected_value, -np.inf, np.inf) value = self.critic(state, action) value_loss = nn.MSELoss()(value, expected_value.detach()) self.actor_optimizer.zero_grad() policy_loss.backward() self.actor_optimizer.step() self.critic_optimizer.zero_grad() value_loss.backward() self.critic_optimizer.step() # 软更新 for target_param, param in zip(self.target_critic.parameters(), self.critic.parameters()): target_param.data.copy_( target_param.data * (1.0 - self.soft_tau) + param.data * self.soft_tau ) for target_param, param in zip(self.target_actor.parameters(), self.actor.parameters()): target_param.data.copy_( target_param.data * (1.0 - self.soft_tau) + param.data * self.soft_tau ) ``` ## 结果分析 实现算法之后,我们先看看训练效果: ![train_rewards_curve_cn](../../easy_rl_book/res/ch12/assets/train_rewards_curve_cn-1760758.png) 可以看到算法整体上是达到收敛了的,但是稳定状态下波动还比较大,依然有提升的空间,限于笔者的精力,这里只是帮助赌注实现一个基础的代码演示,想要使得算法调到最优感兴趣的读者可以多思考实现。我们再来看看测试的结果: ![eval_rewards_curve_cn](../../easy_rl_book/res/ch12/assets/eval_rewards_curve_cn-1760950.png) 从图中看出测试的平均奖励在-150左右,但其实训练的时候平均的稳态奖励在-300左右,这是因为测试的时候我们舍去了OU噪声的缘故。