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2020-12-03 22:01:44 +08:00
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@@ -12,7 +12,7 @@ $$
![](img/6.1.png)
**Q-learning 是 `value-based` 的方法。在 value based 的方法里面,我们学习的不是 policy我们要学习的是一个 `critic`。** Critic 并不直接采取行为,它想要做的事情是评价现在的行为有多好或是有多不好。假设有一个 actor $\pi$ critic 就是来评价这个 actor 的 policy $\pi$ 好还是不好,即 `Policy Evaluation(策略评估)`
**Q-learning 是 `value-based` 的方法。在 value based 的方法里面,我们学习的不是 policy我们要学习的是一个 `critic`。** Critic 要做的事情是评价现在的行为有多好或是有多不好。假设有一个 actor $\pi$ critic 就是来评价这个 actor 的 policy $\pi$ 好还是不好,即 `Policy Evaluation(策略评估)`
> 注:「李宏毅深度强化学习」课程提到的 Q-learning其实是 DQN。
>
@@ -20,11 +20,11 @@ $$
>
> 在 Q-learning 中,我们使用表格来存储每个状态 s 下采取动作 a 获得的奖励,即状态-动作值函数 $Q(s,a)$。然而这种方法在状态量巨大甚至是连续的任务中会遇到维度灾难问题往往是不可行的。因此DQN 采用了价值函数近似的表示方法。
举例来说,有一种 critic 叫做 `state value function`。State value function 的意思就是说,假设 actor 叫做 $\pi$,拿 $\pi$ 跟环境去做互动。假设 $\pi$ 看到了某一个状态 s如果在玩 Atari 游戏的话,状态 s 是某一个画面,看到某一个画面的时候,接下来一直玩到游戏结束,累积奖励的期望值有多大。所以 $V^{\pi}$ 是一个函数,这个函数输入一个状态,然后它会输出一个标量( scalar)。这个标量代表说,$\pi$ 这个 actor 看到状态 s 的时候,接下来预期到游戏结束的时候,它可以得到多大的 value。
举例来说,有一种 critic 叫做 `state value function`。State value function 的意思就是说,假设 actor 叫做 $\pi$,拿 $\pi$ 跟环境去做互动。假设 $\pi$ 看到了某一个状态 s如果在玩 Atari 游戏的话,状态 s 是某一个画面,看到某一个画面的时候,接下来一直玩到游戏结束,期望的累积奖励有多大。所以 $V^{\pi}$ 是一个函数,这个函数输入一个状态,然后它会输出一个标量( scalar)。这个标量代表说,$\pi$ 这个 actor 看到状态 s 的时候,接下来预期到游戏结束的时候,它可以得到多大的 value。
举个例子,假设你是玩 space invader 的话,
* 左边这个状态 s个游戏画面,你的 $V^{\pi}(s)$ 也许会很大,因为还有很多的怪可以杀, 所以你会得到很大的分数。一直到游戏结束的时候,你仍然有很多的分数可以吃。
* 左边这个状态 s这个游戏画面$V^{\pi}(s)$ 也许会很大,因为还有很多的怪可以杀, 所以你会得到很大的分数。一直到游戏结束的时候,你仍然有很多的分数可以吃。
* 右边这种情况你得到的 $V^{\pi}(s)$ 可能就很小,因为剩下的怪也不多了,并且红色的防护罩已经消失了,所以可能很快就会死掉。所以接下来得到预期的奖励,就不会太大。
这边需要强调的一个点是说critic 都是绑一个 actor 的critic 没有办法去凭空去评价一个状态的好坏,它所评价的东西是在给定某一个状态的时候, 假设接下来互动的 actor 是 $\pi$,那我会得到多少奖励。因为就算是给同样的状态,你接下来的 $\pi$ 不一样,你得到的奖励也是不一样的。举例来说,在左边那个情况,虽然假设是一个正常的 $\pi$,它可以杀很多怪,那假设他是一个很弱的 $\pi$,它就站在原地不动,然后马上就被射死了,那你得到的 V 还是很小。所以 critic 输出值有多大,其实是取决于两件事:状态和 actor。所以你的 critic 其实都要绑一个 actor它是在衡量某一个 actor 的好坏而不是衡量一个状态的好坏。这边要强调一下critic 输出是跟 actor 有关的state value 其实取决于你的 actor。当你的 actor 变的时候state value function 的输出其实也是会跟着改变的。
@@ -39,9 +39,9 @@ $$
* actor 如果看到状态 $s_a$,接下来的累积奖励会有多大。
* 如果它看到状态 $s_b$,接下来的累积奖励会有多大。
但是实际上,你不可能把所有的状态通通都扫过。如果你是玩 Atari 游戏的话,你的状态是图像,你没有办法把所有的状态通通扫过。所以实际上我们的 $V^{\pi}(s)$ 是一个网络。对一个网络来说,就算输入状态是从来都没有看过的,它也可以想办法估测一个 value 的值。
但是实际上,你不可能把所有的状态通通都扫过。如果你是玩 Atari 游戏的话,状态是图像,你没有办法把所有的状态通通扫过。所以实际上 $V^{\pi}(s)$ 是一个网络。对一个网络来说,就算输入状态是从来都没有看过的,它也可以想办法估测一个 value 的值。
怎么训练这个网络呢?因为如果在状态 $s_a$,接下来的累积奖励就是 $G_a$。也就是说,对这个 value function 来说,如果 输入是状态 $s_a$,正确的输出应该是 $G_a$。如果输入状态 $s_b$,正确的输出应该是 value $G_b$。**所以在训练的时候, 它就是一个 `回归问题(regression problem)`。**网络的输出就是一个 value,你希望在输入$s_a$ 的时候,输出的值跟 $G_a$ 越近越好,输入$s_b$ 的时候,输出的值跟 $G_b$ 越近越好。接下来把网络训练下去,就结束了。这是 MC based 的方法。
怎么训练这个网络呢?因为如果在状态 $s_a$,接下来的累积奖励就是 $G_a$。也就是说,对这个 value function 来说,如果输入是状态 $s_a$,正确的输出应该是 $G_a$。如果输入状态 $s_b$,正确的输出应该是 value $G_b$。**所以在训练的时候, 它就是一个 `回归问题(regression problem)`。**网络的输出就是一个,你希望在输入 $s_a$ 的时候,输出的值跟 $G_a$ 越近越好,输入 $s_b$ 的时候,输出的值跟 $G_b$ 越近越好。接下来把网络训练下去,就结束了。这是 MC based 的方法。
![](img/6.3.png)
@@ -56,7 +56,7 @@ $$
V^{\pi}\left(s_{t}\right)=V^{\pi}\left(s_{t+1}\right)+r_{t}
$$
假设我们现在用的是某一个 policy $\pi$,在状态 $s_t$,它会采取动作$a_t$,给我们奖励 $r_t$ ,接下来进入 $s_{t+1}$ 。状态 $s_{t+1}$ 的 value 跟状态 $s_t$ 的 value它们的中间差了一项 $r_t$。因为你把 $s_{t+1}$ 得到的 value 加上得到的奖励 $r_t$ 就会等于 $s_t$ 得到的 value。有了这个式子以后你在训练的时候你并不是直接去估测 V而是希望你得到的结果 V 可以满足这个式子。
假设我们现在用的是某一个 policy $\pi$,在状态 $s_t$,它会采取动作 $a_t$,给我们奖励 $r_t$ ,接下来进入 $s_{t+1}$ 。状态 $s_{t+1}$ 的 value 跟状态 $s_t$ 的 value它们的中间差了一项 $r_t$。因为你把 $s_{t+1}$ 得到的 value 加上得到的奖励 $r_t$ 就会等于 $s_t$ 得到的 value。有了这个式子以后你在训练的时候你并不是直接去估测 V而是希望你得到的结果 V 可以满足这个式子。
也就是说你会是这样训练的,你把 $s_t$ 丢到网络里面,因为 $s_t$ 丢到网络里面会得到 $V^{\pi}(s_t)$,把 $s_{t+1}$ 丢到你的 value 网络里面会得到 $V^{\pi}(s_{t+1})$,这个式子告诉我们,$V^{\pi}(s_t)$ 减 $V^{\pi}(s_{t+1})$ 的值应该是 $r_t$。然后希望它们两个相减的 loss 跟 $r_t$ 越接近,训练下去,更新 V 的参数,你就可以把 V function 学习出来。
@@ -64,7 +64,7 @@ $$
**MC 跟 TD 有什么样的差别呢?**
**MC 最大的问题就是 variance 很大。**因为我们在玩游戏的时候,它本身是有随机性的。所以你可以把 $G_a$ 看成一个随机变量。因为你每次同样走到 $s_a$ 的时候,最后你得到的 $G_a$ 其实是不一样的。你看到同样的状态 $s_a$,最后玩到游戏结束的时候,因为游戏本身是有随机性的,玩游戏的 model 搞不好也有随机性,所以你每次得到的 $G_a$ 是不一样的,每一次得到 $G_a$ 的差别其实会很大。为什么它会很大呢?因为 $G_a$ 其实是很多个不同的步骤的奖励的和。假设你每一个步骤都会得到一个奖励,$G_a$ 是从状态 $s_a$ 开始,一直玩到游戏结束,每一个步骤的奖励的和。
**MC 最大的问题就是方差很大。**因为我们在玩游戏的时候,它本身是有随机性的。所以你可以把 $G_a$ 看成一个随机变量。因为你每次同样走到 $s_a$ 的时候,最后你得到的 $G_a$ 其实是不一样的。你看到同样的状态 $s_a$,最后玩到游戏结束的时候,因为游戏本身是有随机性的,玩游戏的模型搞不好也有随机性,所以你每次得到的 $G_a$ 是不一样的,每一次得到 $G_a$ 的差别其实会很大。为什么它会很大呢?因为 $G_a$ 其实是很多个不同的步骤的奖励的和。假设你每一个步骤都会得到一个奖励,$G_a$ 是从状态 $s_a$ 开始,一直玩到游戏结束,每一个步骤的奖励的和。
举例来说,我在右上角就列一个式子是说,
@@ -87,7 +87,7 @@ Var 是指 variance。
$$
\frac{6 \times 1 + 2 \times 0}{8}=\frac{6}{8}=\frac{3}{4}
$$
**但 $s_a$ 期望的奖励到底应该是多少呢?**这边其实有两个可能的答案:一个是 0一个是 3/4。为什么有两个可能的答案呢这取决于你用MC 还是TD。用 MC 跟用 TD 算出来的结果是不一样的。
**但 $s_a$ 期望的奖励到底应该是多少呢?**这边其实有两个可能的答案:一个是 0一个是 3/4。为什么有两个可能的答案呢这取决于你用 MC 还是TD。用 MC 跟用 TD 算出来的结果是不一样的。
假如你用 MC 的话,你会发现这个 $s_a$ 就出现一次,看到 $s_a$ 这个状态,接下来累积奖励就是 0所以 $s_a$ 期望奖励就是 0。
@@ -102,9 +102,9 @@ $$
因为在第一个 trajectory $s_a$ 得到奖励 0 以后,再跳到 $s_b$ 也得到奖励 0。这边有两个可能。
* 一个可能是: $s_a$ 是一个带 sign 的状态,所以只要看到 $s_a$ 以后,$s_b$ 就会拿不到奖励,$s_a$ 可能影响了 $s_b$。如果是用 MC 的算法的话,它会把 $s_a$ 影响 $s_b$ 这件事考虑进去。所以看到 $s_a$ 以后,接下来 $s_b$ 就得不到奖励,$s_b$ 期望的奖励是 0。
* 一个可能是: $s_a$ 是一个标志性的状态,只要看到 $s_a$ 以后,$s_b$ 就会拿不到奖励,$s_a$ 可能影响了 $s_b$。如果是用 MC 的算法的话,它会把 $s_a$ 影响 $s_b$ 这件事考虑进去。所以看到 $s_a$ 以后,接下来 $s_b$ 就得不到奖励,$s_b$ 期望的奖励是 0。
* 另一个可能是:看到 $s_a$ 以后, $s_b$ 的奖励是 0 这件事只是一个巧合,并不是 $s_a$ 所造成,而是因为说 $s_b$ 有时候就是会得到奖励 0这只是单纯运气的问题。其实平常 $s_b$ 会得到奖励期望值是 3/4跟 $s_a$ 是完全没有关系的。所以假设 $s_a$ 之后会跳到 $s_b$,那其实得到的奖励按照 TD 来算应该是 3/4。
* 另一个可能是:看到 $s_a$ 以后,$s_b$ 的奖励是 0 这件事只是一个巧合,并不是 $s_a$ 所造成,而是因为说 $s_b$ 有时候就是会得到奖励 0这只是单纯运气的问题。其实平常 $s_b$ 会得到奖励期望值是 3/4跟 $s_a$ 是完全没有关系的。所以假设 $s_a$ 之后会跳到 $s_b$,那其实得到的奖励按照 TD 来算应该是 3/4。
**所以不同的方法考虑了不同的假设,运算结果不同。**
@@ -114,10 +114,10 @@ $$
还有另外一种 critic这种 critic 叫做 `Q-function`。它又叫做`state-action value function`
* state value function 的 输入是一个状态,它是根据状态去计算出,看到这个状态以后的期望的累积奖励( expected accumulated reward)是多少。
* state-action value function 的 输入是一个状态跟动作的 pair它的意思是说在某一个状态采取某一个动作假设我们都使用 actor $\pi$ ,得到的累积奖励的期望值有多大。
* state value function 的输入是一个状态,它是根据状态去计算出,看到这个状态以后的期望的累积奖励( expected accumulated reward)是多少。
* state-action value function 的输入是一个状态跟动作的 pair它的意思是说在某一个状态采取某一个动作假设我们都使用 actor $\pi$ ,得到的累积奖励的期望值有多大。
Q-function 有一个需要注意的问题是,这个 actor $\pi$,在看到状态 s 的时候,它采取的动作不一定是 a。Q-function 假设在状态 s 强制采取动作a。不管你现在考虑的这个 actor $\pi$ 它会不会采取动作a这不重要。在状态 s 强制采取动作 a。接下来都用 actor $\pi$ 继续玩下去,就只有在状态 s我们才强制一定要采取动作 a接下来就进入自动模式让 actor $\pi$ 继续玩下去,得到的期望奖励才是 $Q^{\pi}(s,a)$ 。
Q-function 有一个需要注意的问题是,这个 actor $\pi$,在看到状态 s 的时候,它采取的动作不一定是 a。Q-function 假设在状态 s 强制采取动作a。不管你现在考虑的这个 actor $\pi$ 它会不会采取动作 a这不重要。在状态 s 强制采取动作 a。接下来都用 actor $\pi$ 继续玩下去,就只有在状态 s我们才强制一定要采取动作 a接下来就进入自动模式让 actor $\pi$ 继续玩下去,得到的期望奖励才是 $Q^{\pi}(s,a)$ 。
Q-function 有两种写法:
@@ -126,13 +126,13 @@ Q-function 有两种写法:
假设动作是离散的,动作就只有 3 个可能:往左往右或是开火。那这个 Q-function 输出的 3 个值就分别代表 a 是向左的时候的 Q valuea 是向右的时候的 Q value还有 a 是开火的时候的 Q value。
那你要注意的事情是,上图右边的 function 只有离散动作才能够使用。如果动作是无法穷举的,你只能够用上图左边这个式子,不能够用右边这个式子。
那你要注意的事情是,上图右边的函数只有离散动作才能够使用。如果动作是无法穷举的,你只能够用上图左边这个式子,不能够用右边这个式子。
![](img/6.8.png)
上图是文献上的结果,你去估计 Q-function 的话,看到的结果可能会像是这个样子。这是什么意思呢?它说假设我们有 3 个动作:原地不动、向上、向下。
* 假设是在第一个状态,不管是采取哪个动作,最后到游戏结束的时候,得到的期望奖励其实都差不多。因为球在这个地方,就算是你向下,接下来你其实应该还来的急救所以今天不管采取哪一个 动作,差不了太多。
* 假设是在第一个状态,不管是采取哪个动作,最后到游戏结束的时候,得到的期望奖励其实都差不多。因为球在这个地方,就算是你向下,接下来你应该还可以急救所以不管采取哪动作,差不了太多。
* 假设在第二个状态,这个乒乓球它已经反弹到很接近边缘的地方,这个时候你采取向上,你才能得到正的奖励,才接的到球。如果你是站在原地不动或向下的话,接下来你都会错过这个球。你得到的奖励就会是负的。
@@ -144,7 +144,7 @@ Q-function 有两种写法:
![](img/6.9.png)
虽然表面上我们学习一个 Q-function它只能拿来评估某一个 actor $\pi$ 的好坏,但只要有了这个 Q-function我们就可以做 reinforcement learning。有了这个 Q-function我们就可以决定要采取哪一个动作我们就可以进行`策略改进(Policy Improvement)`
虽然表面上我们学习一个 Q-function它只能拿来评估某一个 actor $\pi$ 的好坏,但只要有了这个 Q-function我们就可以做强化学习。有了这个 Q-function我们就可以决定要采取哪一个动作我们就可以进行`策略改进(Policy Improvement)`
它的大原则是这样,假设你有一个初始的 actor也许一开始很烂 随机的也没有关系。初始的 actor 叫做 $\pi$,这个 $\pi$ 跟环境互动,会收集数据。接下来你学习一个 $\pi$ 这个 actor 的 Q value你去衡量一下 $\pi$ 在某一个状态强制采取某一个动作,接下来用 $\pi$ 这个 policy 会得到的期望奖励,用 TD 或 MC 都是可以的。你学习出一个 Q-function 以后,就保证你可以找到一个新的 policy $\pi'$ policy $\pi'$ 一定会比原来的 policy $\pi$ 还要好。那等一下会定义说,什么叫做好。所以假设你有一个 Q-function 和某一个 policy $\pi$,你根据 policy $\pi$ 学习出 policy $\pi$ 的 Q-function接下来保证你可以找到一个新的 policy $\pi'$ ,它一定会比 $\pi$ 还要好,然后你用 $\pi'$ 取代 $\pi$,再去找它的 Q-function得到新的以后再去找一个更好的 policy。**这样一直循环下去policy 就会越来越好。**
@@ -159,16 +159,16 @@ $$
\pi^{\prime}(s)=\arg \max _{a} Q^{\pi}(s, a)
$$
根据上式去决定你的动作的步骤叫做 $\pi'$ 的话,那 $\pi'$ 一定会比 $\pi$ 还要好。这个意思是说,假设你已经学习出 $\pi$ 的 Q-function今天在某一个状态 s你把所有可能的动作a 都一一带入这个 Q-function看看哪一个 a 可以让 Q-function 的 value 最大,那这个动作就是 $\pi'$ 会采取的 动作。
根据上式去决定你的动作的步骤叫做 $\pi'$ 的话,那 $\pi'$ 一定会比 $\pi$ 还要好。这个意思是说,假设你已经学习出 $\pi$ 的 Q-function今天在某一个状态 s你把所有可能的动作 a 都一一带入这个 Q-function看看哪一个 a 可以让 Q-function 的 value 最大,那这个动作就是 $\pi'$ 会采取的动作。
这边要注意一下,给定这个状态 s你的 policy $\pi$ 并不一定会采取动作a我们是给定某一个状态 s 强制采取动作 a用 $\pi$ 继续互动下去得到的期望奖励,这个才是 Q-function 的定义。所以在状态 s 里面不一定会采取动作a。用 $\pi'$ 在状态 s 采取动作 a 跟 $\pi$ 采取的动作是不一定会一样的,$\pi'$ 所采取的动作会让它得到比较大的奖励。
这边要注意一下,给定这个状态 s你的 policy $\pi$ 并不一定会采取动作a我们是给定某一个状态 s 强制采取动作 a用 $\pi$ 继续互动下去得到的期望奖励,这个才是 Q-function 的定义。所以在状态 s 里面不一定会采取动作 a。用 $\pi'$ 在状态 s 采取动作 a 跟 $\pi$ 采取的动作是不一定会一样的,$\pi'$ 所采取的动作会让它得到比较大的奖励。
* 所以这个 $\pi'$ 是用 Q-function 推出来的,没有另外一个网络决定 $\pi'$ 怎么交互,有 Q-function 就可以找出 $\pi'$。
* 但是这边有另外一个问题就是,在这边要解一个 arg max 的问题,所以 a 如果是连续的就会有问题。如果是离散的a 只有 3 个选项,一个一个带进去, 看谁的 Q 最大,没有问题。但如果 a 是连续的,要解 arg max 问题,你就会有问题,这个之后会解决。
![](img/6.11.png)
上图想要跟大家讲的是说,为什么用 $Q^{\pi}(s,a)$ 这个 Q-function 所决定出来的 $\pi'$ 一定会比 $\pi$ 还要好。
上图想要跟大家讲的是说,为什么用 $Q^{\pi}(s,a)$ 这个 Q-function 所决定出来的 $\pi'$ 一定会比 $\pi$ 好。
假设有一个policy 叫做 $\pi'$,它是由 $Q^{\pi}$ 决定的。我们要证对所有的状态 s 而言,$V^{\pi^{\prime}}(s) \geq V^{\pi}(s)$。
@@ -176,7 +176,7 @@ $$
$$
V^{\pi}(s)=Q^{\pi}(s, \pi(s))
$$
假设在状态 s 这个地方,你 follow $\pi$ 这个 actor它会采取的动作 就是 $\pi(s)$,那你算出来的 $Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 会等于 $V^{\pi}(s)$。一般而言,$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 不见得等于 $V^{\pi}(s)$ ,因为动作不一定是 $\pi(s)$。但如果这个动作是 $\pi(s)$ 的话,$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 是等于 $V^{\pi}(s)$的。
假设在状态 s 这个地方,你 follow $\pi$ 这个 actor它会采取的动作就是 $\pi(s)$,那你算出来的 $Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 会等于 $V^{\pi}(s)$。一般而言,$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 不见得等于 $V^{\pi}(s)$ ,因为动作不一定是 $\pi(s)$。但如果这个动作是 $\pi(s)$ 的话,$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 是等于 $V^{\pi}(s)$的。
$Q^{\pi}(s, \pi(s))$ 还满足如下的关系:
@@ -257,21 +257,21 @@ $$
![](img/6.12.png)
接下来讲一下在 DQN 里你一定会用到的 tip。第一个是 `target network`,什么意思呢?我们在 learn Q-function 的时候,也会用到 TD 的概念。那怎么用 TD你现在收集到一个数据 是说在状态 $s_t$,你采取动作 $a_t$ 以后,你得到奖励 $r_t$ ,然后跳到状态 $s_{t+1}$。然后根据这个Q-function你会知道说
接下来讲一下在 DQN 里你一定会用到的 tip。第一个是 `target network`,什么意思呢?我们在 learn Q-function 的时候,也会用到 TD 的概念。那怎么用 TD你现在收集到一个数据 是说在状态 $s_t$,你采取动作 $a_t$ 以后,你得到奖励 $r_t$ ,然后跳到状态 $s_{t+1}$。然后根据这个 Q-function你会知道说
$$
\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right)
=r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)
$$
所以你在学习的时候,你会说我们有 Q-function输入$s_t$, $a_t$ 得到的 value 输入$s_{t+1}$, $\pi (s_{t+1})$ 得到的 value 中间,我们希望它差了一个 $r_t$ 这跟刚才讲的 TD 的概念是一样的。
所以你在学习的时候,你会说我们有 Q-function输入 $s_t$, $a_t$ 得到的 value跟输入 $s_{t+1}$, $\pi (s_{t+1})$ 得到的 value 中间,我们希望它差了一个 $r_t$ 这跟刚才讲的 TD 的概念是一样的。
但是实际上这样的一个 function 并不好 learn,因为假设这是一个回归问题,$\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right) $ 是网络的输出,$r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$是 target你会发现 target 是会动的。当然你要实现这样的训练,其实也没有问题,就是你在做反向传播的时候, $Q^{\pi}$ 的参数会被更新,你会把两个更新的结果加在一起。因为它们是同一个 model $Q^{\pi}$ 所以两个更新的结果会加在一起。但这样会导致训练变得不太稳定,因为假设你把 $\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right) $ 当作你 model 的输出, $r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$ 当作 target 的话,你要去 fit 的 target 是一直在变的,这种一直在变的 target 的训练是不太好训练 的。
但是实际上这样的一个输入并不好学习,因为假设这是一个回归问题,$\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right) $ 是网络的输出,$r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$ 是目标,你会发现目标是会动的。当然你要实现这样的训练,其实也没有问题,就是你在做反向传播的时候, $Q^{\pi}$ 的参数会被更新,你会把两个更新的结果加在一起。因为它们是同一个模型 $Q^{\pi}$ 所以两个更新的结果会加在一起。但这样会导致训练变得不太稳定,因为假设你把 $\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t}, a_{t}\right) $ 当作你模型的输出, $r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$ 当作目标的话,你要去拟合的目标是一直在变的,这种一直在变的目标的训练是不太好训练的。
所以你会把其中一个 Q-network通常是你会把右边这个 Q-network 固定住。也就是说你在训练的时候,你只更新左边的 Q-network 的参数,而右边的 Q-network 的参数会被固定住。因为右边的 Q-network 负责产生 target,所以叫做 `target network`。因为 target network 是固定的,所以你现在得到的 target $r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$ 的值也是固定的。因为 target network 是固定的,我们只调左边网络的参数,它就变成是一个回归问题。我们希望 model 的输出的值跟目标越接近越好,你会最小化它的 mean square error。
所以你会把其中一个 Q-network通常是你会把右边这个 Q-network 固定住。也就是说你在训练的时候,你只更新左边的 Q-network 的参数,而右边的 Q-network 的参数会被固定住。因为右边的 Q-network 负责产生目标,所以叫做 `target network`。因为 target network 是固定的,所以你现在得到的目标 $r_{t}+\mathrm{Q}^{\pi}\left(s_{t+1}, \pi\left(s_{t+1}\right)\right)$ 的值也是固定的。因为 target network 是固定的,我们只调左边网络的参数,它就变成是一个回归问题。我们希望模型的输出的值跟目标越接近越好,你会最小化它的均方误差(mean square error)
在实现的时候,你会把左边的 Q-network 更新好几次以后,再去用更新过的 Q-network 替换这个 target network 。但它们两个不要一起动,它们两个一起动的话,结果会很容易坏掉。
一开始这两个网络是一样的,然后在训练的时候,你会把右边的 Q-network fix 住。你在做梯度下降的时候,只调左边这个网络的参数,那你可能更新 100 次以后才把这个参数复制到右边的网络去,把它盖过去。把它盖过去以后,你这个 target value 就变了。就好像说你本来在做一个回归问题,那你训练 后把这个回归问题的 loss 压下去以后,接下来你把这边的参数把它复制过去以后,你的 target 就变掉了,接下来就要重新再训练。
一开始这两个网络是一样的,然后在训练的时候,你会把右边的 Q-network 固定住。你在做梯度下降的时候,只调左边这个网络的参数,那你可能更新 100 次以后才把这个参数复制到右边的网络去,把它盖过去。把它盖过去以后,你这个目标值就变了。就好像说你本来在做一个回归问题,那你训练 后把这个回归问题的 loss 压下去以后,接下来你把这边的参数把它复制过去以后,你的目标就变掉了,接下来就要重新再训练。
### Intuition
@@ -289,7 +289,7 @@ $$
## Exploration
![](img/6.16.png)**第二个 tip 是`探索(Exploration)`。**当我们使用 Q-function 的时候policy 完全取决于 Q-function。给定某一个状态你就穷举所有的 a 看哪个 a 可以让 Q value 最大,它就是采取的 动作。那其实这个跟 policy gradient 不一样,在做 policy gradient 的时候,输出其实是 stochastic 的。我们输出一个动作的分布,根据这个动作的分布去做 sample 所以在 policy gradient 里面,你每次采取的动作是不一样的,是有随机性的。那像这种 Q-function 如果你采取的动作总是固定的,会有什么问题呢?你会遇到的问题就是这不是一个好的收集数据 的方式。因为假设我们今天真的要估某一个状态,你可以采取动作 $a_{1}$, $a_{2}$, $a_{3}$。你要估测在某一个状态采取某一个动作会得到的 Q value你一定要在那一个状态采取过那一个 动作,才估得出它的 value。如果你没有在那个状态采取过那个动作你其实估不出那个 value 的。当然如果是用 deep 的network就你的 Q-function 其实是一个网络,这种情形可能会没有那么严重。但是一般而言,假设 Q-function 是一个表格,没有看过的 state-action pair它就是估不出值来。网络也是会有一样的问题就是 只是没有那么严重。所以今天假设你在某一个状态,动作 $a_{1}$, $a_{2}$, $a_{3}$ 你都没有采取过,那你估出来的 $Q(s,a_{1})$, $Q(s,a_{2})$, $Q(s,a_{3})$ 的 value 可能都是一样的,就都是一个初始值,比如说 0
![](img/6.16.png)**第二个 tip 是`探索(Exploration)`。**当我们使用 Q-function 的时候policy 完全取决于 Q-function。给定某一个状态你就穷举所有的 a 看哪个 a 可以让 Q value 最大,它就是采取的 动作。那其实这个跟 policy gradient 不一样,在做 policy gradient 的时候,输出其实是随机的。我们输出一个动作的分布,根据这个动作的分布去做采样 所以在 policy gradient 里面,你每次采取的动作是不一样的,是有随机性的。那像这种 Q-function 如果你采取的动作总是固定的,会有什么问题呢?你会遇到的问题就是这不是一个好的收集数据的方式。因为假设我们今天真的要估某一个状态,你可以采取动作 $a_{1}$, $a_{2}$, $a_{3}$。你要估测在某一个状态采取某一个动作会得到的 Q value你一定要在那一个状态采取过那一个 动作,才估得出它的 value。如果你没有在那个状态采取过那个动作你其实估不出那个 value 的。当然如果是用 deep 的network就你的 Q-function 其实是一个网络,这种情形可能会没有那么严重。但是一般而言,假设 Q-function 是一个表格,没有看过的 state-action pair它就是估不出值来。网络也是会有一样的问题就是 只是没有那么严重。所以今天假设你在某一个状态,动作 $a_{1}$, $a_{2}$, $a_{3}$ 你都没有采取过,那你估出来的 $Q(s,a_{1})$, $Q(s,a_{2})$, $Q(s,a_{3})$ 的 value 可能都是一样的,就都是一个初始值,比如说 0
$$
\begin{array}{l}
@@ -299,43 +299,43 @@ Q(s, a_3)=0
\end{array}
$$
但是假设你在状态 s sample 过某一个动作$a_{2}$ ,它得到的值是 positive 的奖励。那 $Q(s, a_2)$ 就会比其他的动作 都要好。在采取动作的时候, 就看说谁的 Q value 最大就采取谁,所以之后你永远都只会 sample 到 $a_{2}$,其他的动作就再也不会被做了,所以就会有问题。就好像说你进去一个餐厅吃饭,其实你都很难选。你今天点了某一个东西以后,假说点了某一样东西, 比如说椒麻鸡,你觉得还可以。接下来你每次去就都会点椒麻鸡,再也不会点别的东西了,那你就不知道说别的东西是不是会比椒麻鸡好吃,这个是一样的问题。
但是假设你在状态 s采样过某一个动作 $a_{2}$ ,它得到的值是的奖励。那 $Q(s, a_2)$ 就会比其他的动作都要好。在采取动作的时候, 就看说谁的 Q value 最大就采取谁,所以之后你永远都只会采样到 $a_{2}$,其他的动作就再也不会被做了,所以就会有问题。就好像说你进去一个餐厅吃饭,其实你都很难选。你今天点了某一个东西以后,假说点了某一样东西, 比如说椒麻鸡,你觉得还可以。接下来你每次去就都会点椒麻鸡,再也不会点别的东西了,那你就不知道说别的东西是不是会比椒麻鸡好吃,这个是一样的问题。
如果你没有好的探索的话, 你在训练的时候就会遇到这种问题。举一个实际的例子, 假设你今天是用 DQN 来玩比如说`slither.io`在玩`slither.io` 你会有一个蛇,然后它在环境里面就走来走去, 然后就吃到星星,它就加分。假设这个游戏一开始,它采取往上走,然后就吃到那个星星,它就得到分数,它就知道说往上走可以得到奖励。接下来它就再也不会采取往上走以外的动作了,所以接下来就会变成每次游戏一开始,它就往上冲,然后就死掉。所以需要有探索的机制,让 machine 知道说,虽然根据之前 sample 的结果,$a_2$ 好像是不错的,但你至少偶尔也试一下 $a_{1}$ 跟 $a_{3}$搞不好他们更好也说不定。
如果你没有好的探索的话, 你在训练的时候就会遇到这种问题。举例子, 假设你用 DQN 来玩`slither.io`。 你会有一个蛇,它在环境里面就走来走去,吃到星星,它就加分。假设这个游戏一开始,它往上走,然后就吃到那个星星,它就得到分数,它就知道说往上走可以得到奖励。接下来它就再也不会采取往上走以外的动作了,所以接下来就会变成每次游戏一开始,它就往上冲,然后就死掉。所以需要有探索的机制,让 machine 知道说,虽然根据之前采样的结果,$a_2$ 好像是不错的,但你至少偶尔也试一下 $a_{1}$ 跟 $a_{3}$,说不定它们更好
这个问题其实就是`探索-利用窘境(Exploration-Exploitation dilemma)`问题。
有两个方法解这个问题,一个是 `Epsilon Greedy`。Epsilon Greedy($\varepsilon\text{-greedy}$) 的意思是说,我们有 $1-\varepsilon$ 的概率会按照 Q-function 来决定 动作,通常 $\varepsilon$ 就设一个很小的值, $1-\varepsilon$ 可能是 90%,也就是 90% 的概率会按照 Q-function 来决定 动作,但是你有 10% 的机率是随机的。通常在实现上 $\varepsilon$ 会随着时间递减。在最开始的时候。因为还不知道那个动作是比较好的,所以你会花比较大的力气在做探索。接下来随着训练的次数越来越多。已经比较确定说哪一个 Q 是比较好的。你就会减少你的探索,你会把 $\varepsilon$ 的值变小,主要根据 Q-function 来决定你的 动作,比较少做 random这是 Epsilon Greedy。
有两个方法解这个问题,一个是 `Epsilon Greedy`。Epsilon Greedy($\varepsilon\text{-greedy}$) 的意思是说,我们有 $1-\varepsilon$ 的概率会按照 Q-function 来决定 动作,通常 $\varepsilon$ 就设一个很小的值, $1-\varepsilon$ 可能是 90%,也就是 90% 的概率会按照 Q-function 来决定 动作,但是你有 10% 的机率是随机的。通常在实现上 $\varepsilon$ 会随着时间递减。在最开始的时候。因为还不知道那个动作是比较好的,所以你会花比较大的力气在做探索。接下来随着训练的次数越来越多。已经比较确定说哪一个 Q 是比较好的。你就会减少你的探索,你会把 $\varepsilon$ 的值变小,主要根据 Q-function 来决定你的动作,比较少做 random这是 Epsilon Greedy。
还有一个方法叫做 `Boltzmann Exploration`,这个方法就比较像是 policy gradient。在 policy gradient 里面我们说网络的输出是一个 expected 动作空间上面的一个的概率分布。再根据概率分布去做 sample。那其实你也可以根据 Q value 去定一个概率分布,假设某一个动作的 Q value 越大,代表它越好,我们采取这个动作的机率就越高。但是某一个动作的 Q value 小,不代表我们不能 try
还有一个方法叫做 `Boltzmann Exploration`,这个方法就比较像是 policy gradient。在 policy gradient 里面我们说网络的输出是一个期望的动作空间上面的一个的概率分布。再根据概率分布去做采样。那其实你也可以根据 Q value 去定一个概率分布,假设某一个动作的 Q value 越大,代表它越好,我们采取这个动作的机率就越高。但是某一个动作的 Q value 小,不代表我们不能尝试
Q: 我们有时候也要尝试那些 Q value 比较差的动作,怎么做呢?
A: 因为 Q value 是有正有负的,所以可以它弄成一个概率,你先取指数,再做归一化。然后把 $\exp(Q(s,a))$ 做归一化的这个概率当作是你在决定动作的时候 sample 的概率。在实现上Q 是一个网络,所以你有点难知道, 在一开始的时候网络的输出到底会长怎么样子。假设你一开始没有任何的训练数据,你的参数是随机的,那给定某一个状态 s不同的 a 输出的值可能就是差不多的,所以一开始 $Q(s,a)$ 应该会倾向于是 uniform。也就是在一开始的时候,你这个概率分布算出来,它可能是比较 uniform 的。
A: 因为 Q value 是有正有负的,所以可以它弄成一个概率,你先取指数,再做归一化。然后把 $\exp(Q(s,a))$ 做归一化的这个概率当作是你在决定动作的时候采样的概率。在实现上Q 是一个网络,所以你有点难知道, 在一开始的时候网络的输出到底会长怎么样子。假设你一开始没有任何的训练数据,参数是随机的,那给定某一个状态 s不同的 a 输出的值可能就是差不多的,所以一开始 $Q(s,a)$ 应该会倾向于是均匀的。也就是在一开始的时候,你这个概率分布算出来,它可能是比较均匀的。
## Experience Replay
![](img/6.17.png)
**第三个 tip 是 `Experience Replay(经验回放)`。** Experience Replay 会构建一个 `Replay Buffer`Replay Buffer 又被称为 `Replay Memory`。Replay Buffer 是说现在会有某一个 policy $\pi$ 去跟环境做互动,然后它会去收集数据。我们会把所有的数据 放到一个 buffer 里面buffer 里面就存了很多数据。比如说 buffer 是 5 万,这样它里面可以存 5 万笔资料,每一笔资料就是记得说,我们之前在某一个状态 $s_t$,采取某一个动作 $a_t$,得到了奖励$r_t$。然后跳到状态 $s_{t+1}$。那你用 $\pi$ 去跟环境互动很多次,把收集到的资料都放到这个 replay buffer 里面。
**第三个 tip 是 `Experience Replay(经验回放)`。** Experience Replay 会构建一个 `Replay Buffer`Replay Buffer 又被称为 `Replay Memory`。Replay Buffer 是说现在会有某一个 policy $\pi$ 去跟环境做互动,然后它会去收集数据。我们会把所有的数据 放到一个 buffer 里面buffer 里面就存了很多数据。比如说 buffer 是 5 万,这样它里面可以存 5 万笔资料,每一笔资料就是记得说,我们之前在某一个状态 $s_t$,采取某一个动作 $a_t$,得到了奖励 $r_t$。然后跳到状态 $s_{t+1}$。那你用 $\pi$ 去跟环境互动很多次,把收集到的资料都放到这个 replay buffer 里面。
这边要注意是 replay buffer 里面的 experience 可能是来自于不同的 policy你每次拿 $\pi$ 去跟环境互动的时候,你可能只互动 10000 次,然后接下来你就更新你的 $\pi$ 了。但是这个 buffer 里面可以放 5 万笔资料,所以 5 万笔资料可能是来自于不同的 policy。Buffer 只有在它装满的时候,才会把旧的资料丢掉。所以这个 buffer 里面它其实装了很多不同的 policy 的 experiences
这边要注意是 replay buffer 里面的经验可能是来自于不同的 policy你每次拿 $\pi$ 去跟环境互动的时候,你可能只互动 10000 次,然后接下来你就更新你的 $\pi$ 了。但是这个 buffer 里面可以放 5 万笔资料,所以 5 万笔资料可能是来自于不同的 policy。Buffer 只有在它装满的时候,才会把旧的资料丢掉。所以这个 buffer 里面它其实装了很多不同的 policy 的经验
![](img/6.18.png)
有了这个 buffer 以后,你是怎么训练这个 Q 的 model 呢,怎么估 Q-function你的做法是这样你会迭代地去训练 这个 Q-function在每一个 iteration 里面,你从这个 buffer 里面随机挑一个 batch 出来,就跟一般的网络训练一样,你从那个训练集里面,去挑一个 batch 出来。你去 sample 一个 batch 出来,里面有一把的 experiences根据这把 experiences 去更新你的 Q-function。就跟 TD learning 要有一个 target network 是一样的。你去 sample 一堆 batchsample 一个 batch 的数据,sample 一堆 experiences,然后再去更新你的 Q-function。
有了这个 buffer 以后,你是怎么训练这个 Q 的 model 呢,怎么估 Q-function你的做法是这样你会迭代地去训练 这个 Q-function在每次迭代里面,你从这个 buffer 里面随机挑一个 batch 出来,就跟一般的网络训练一样,你从那个训练集里面,去挑一个 batch 出来。你去采样一个 batch 出来,里面有一把的经验,根据这把经验去更新你的 Q-function。就跟 TD learning 要有一个 target network 是一样的。你去采样一堆 batch采样一个 batch 的数据,采样一堆经验,然后再去更新你的 Q-function。
当我们这么做的时候, 它变成了一个 `off-policy` 的做法。因为本来我们的 Q 是要观察 $\pi$ 的 experience,但实际上存在你的 replay buffer 里面的这些 experiences 不是通通来自于 $\pi$,有些是过去其他的 $\pi$ 所遗留下来的 experience。因为你不会拿某一个 $\pi$ 就把整个 buffer 装满,然后拿去测 Q-function这个 $\pi$ 只是 sample 一些数据塞到那个 buffer 里面去,然后接下来就让 Q 去训练。所以 Q 在 sample 的时候, 它会 sample 到过去的一些资料。
当我们这么做的时候, 它变成了一个 `off-policy` 的做法。因为本来我们的 Q 是要观察 $\pi$ 的经验,但实际上存在你的 replay buffer 里面的这些经验不是通通来自于 $\pi$,有些是过去其他的 $\pi$ 所遗留下来的经验。因为你不会拿某一个 $\pi$ 就把整个 buffer 装满,然后拿去测 Q-function这个 $\pi$ 只是采样一些数据塞到那个 buffer 里面去,然后接下来就让 Q 去训练。所以 Q 在采样的时候, 它会采样到过去的一些资料。
这么做有两个好处。
* 第一个好处,其实在做强化学习的时候, 往往最花时间的 step 是在跟环境做互动,训练网络反而是比较快的。因为你用 GPU 训练其实很快, 真正花时间的往往是在跟环境做互动。用 replay buffer 可以减少跟环境做互动的次数,因为在做训练的时候,你的 experience 不需要通通来自于某一个 policy。一些过去的 policy 所得到的 experience 可以放在 buffer 里面被使用很多次,被反复的再利用,这样让你的 sample 到 experience 的利用是比较高效的。
* 第一个好处,其实在做强化学习的时候, 往往最花时间的 step 是在跟环境做互动,训练网络反而是比较快的。因为你用 GPU 训练其实很快, 真正花时间的往往是在跟环境做互动。用 replay buffer 可以减少跟环境做互动的次数,因为在做训练的时候,你的经验不需要通通来自于某一个 policy。一些过去的 policy 所得到的经验可以放在 buffer 里面被使用很多次,被反复的再利用,这样让你的采样到经验的利用是比较高效的。
* 第二个好处,在训练 网络的时候,其实我们希望一个 batch 里面的数据越多样(diverse)越好。如果你的 batch 里面的数据都是同样性质的,你训练下去是容易坏掉的。如果 batch 里面都是一样的数据你训练的时候performance 会比较差。我们希望 batch 的数据越多样越好。那如果 buffer 里面的那些 experience 通通来自于不同的 policy ,那你 sample 到的一个 batch 里面的数据会是比较多样的。
* 第二个好处,在训练网络的时候,其实我们希望一个 batch 里面的数据越多样(diverse)越好。如果你的 batch 里面的数据都是同样性质的,你训练下去是容易坏掉的。如果 batch 里面都是一样的数据你训练的时候performance 会比较差。我们希望 batch 的数据越多样越好。那如果 buffer 里面的那些经验通通来自于不同的 policy ,那你采样到的一个 batch 里面的数据会是比较多样的。
Q我们明明是要观察 $\pi$ 的 value里面混杂了一些不是 $\pi$ 的 experience ,这有没有关系?
Q我们明明是要观察 $\pi$ 的 value里面混杂了一些不是 $\pi$ 的经验,这有没有关系?
A没关系。这并不是因为过去的 $\pi$ 跟现在的 $\pi$ 很像, 就算过去的 $\pi$ 没有很像,其实也是没有关系的。主要的原因是因为, 我们并不是去 sample 一个trajectory我们只 sample 了一笔 experience,所以跟是不是 off-policy 这件事是没有关系的。就算是 off-policy就算是这些 experience 不是来自于 $\pi$,我们其实还是可以拿这些 experience 来估测 $Q^{\pi}(s,a)$。这件事有点难解释,不过你就记得说 Experience Replay 在理论上也是没有问题的。
A没关系。这并不是因为过去的 $\pi$ 跟现在的 $\pi$ 很像, 就算过去的 $\pi$ 没有很像,其实也是没有关系的。主要的原因是因为, 我们并不是去采样一个 trajectory我们只采样了一笔经验,所以跟是不是 off-policy 这件事是没有关系的。就算是 off-policy就算是这些经验不是来自于 $\pi$,我们其实还是可以拿这些经验来估测 $Q^{\pi}(s,a)$。这件事有点难解释,不过你就记得说 Experience Replay 在理论上也是没有问题的。
## DQN
@@ -344,12 +344,12 @@ A没关系。这并不是因为过去的 $\pi$ 跟现在的 $\pi$ 很像,
上图就是一般的 `Deep Q-network(DQN)` 的算法。
这个算法是这样的。初始化的时候,你初始化 2 个网络Q 和 $\hat{Q}$,其实 $\hat{Q}$ 就等于 Q。一开始这个 target Q-network跟你原来的 Q-network 是一样的。在每一个 episode你拿你的 actor 去跟环境做互动,在每一次互动的过程中,你都会得到一个状态 $s_t$,那你会采取某一个动作 $a_t$。怎么知道采取哪一个动作 $a_t$ 呢?你就根据你现在的 Q-function。但是你要有探索的机制。比如说你用 Boltzmann 探索或是 Epsilon Greedy 的探索。那接下来你得到奖励 $r_t$,然后跳到状态 $s_{t+1}$。所以现在收集到一笔数据,这笔数据是 ($s_t$, $a_t$ ,$r_t$, $s_{t+1}$)。这笔数据就塞到你的 buffer 里面去。如果 buffer 满的话, 你就再把一些旧的资料丢掉。接下来你就从你的 buffer 里面去 sample 数据,那你 sample 到的是 $(s_{i}, a_{i}, r_{i}, s_{i+1})$。这笔数据跟你刚放进去的不一定是同一笔,你可能抽到一个旧的。要注意的是,其实你 sample 出来不是一笔数据,你 sample 出来的是一个 batch 的数据,你 sample 一个 batch 出来,sample 一把 experiences 出来。接下来就是计算你的 target。假设你 sample 出这么一笔数据。根据这笔数据去算你的 target。你的 target 是什么呢target 记得要用 target network $\hat{Q}$ 来算。Target 是:
这个算法是这样的。初始化的时候,你初始化 2 个网络Q 和 $\hat{Q}$,其实 $\hat{Q}$ 就等于 Q。一开始这个目标 Q-network跟你原来的 Q-network 是一样的。在每一个 episode你拿你的 actor 去跟环境做互动,在每一次互动的过程中,你都会得到一个状态 $s_t$,那你会采取某一个动作 $a_t$。怎么知道采取哪一个动作 $a_t$ 呢?你就根据你现在的 Q-function。但是你要有探索的机制。比如说你用 Boltzmann 探索或是 Epsilon Greedy 的探索。那接下来你得到奖励 $r_t$,然后跳到状态 $s_{t+1}$。所以现在收集到一笔数据,这笔数据是 ($s_t$, $a_t$ ,$r_t$, $s_{t+1}$)。这笔数据就塞到你的 buffer 里面去。如果 buffer 满的话, 你就再把一些旧的资料丢掉。接下来你就从你的 buffer 里面去采样数据,那你采样到的是 $(s_{i}, a_{i}, r_{i}, s_{i+1})$。这笔数据跟你刚放进去的不一定是同一笔,你可能抽到一个旧的。要注意的是,其实你采样出来不是一笔数据,你采样出来的是一个 batch 的数据,你采样一个 batch 出来,采样一把经验出来。接下来就是计算你的目标。假设你采样出这么一笔数据。根据这笔数据去算你的目标。你的目标是什么呢?目标记得要用 target network $\hat{Q}$ 来算。目标是:
$$
y=r_{i}+\max _{a} \hat{Q}\left(s_{i+1}, a\right)
$$
其中 a 就是让 $\hat{Q}$ 的值最大的 a。因为我们在状态 $s_{i+1}$会采取的动作a其实就是那个可以让 Q value 的值最大的那一个 a。接下来我们要更新 Q 的值,那就把它当作一个回归问题。希望 $Q(s_i,a_i)$ 跟你的 target 越接近越好。然后假设已经更新了某一个数量的次,比如说 C 次,设 C = 100 那你就把 $\hat{Q}$ 设成 Q这就是 DQN。
其中 a 就是让 $\hat{Q}$ 的值最大的 a。因为我们在状态 $s_{i+1}$会采取的动作a其实就是那个可以让 Q value 的值最大的那一个 a。接下来我们要更新 Q 的值,那就把它当作一个回归问题。希望 $Q(s_i,a_i)$ 跟你的目标越接近越好。然后假设已经更新了某一个数量的次,比如说 C 次,设 C = 100 那你就把 $\hat{Q}$ 设成 Q这就是 DQN。
Q: DQN 和 Q-learning 有什么不同?