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# 使用Q-learning解决悬崖寻路问题
## CliffWalking-v0环境简介
悬崖寻路问题CliffWalking是指在一个4 x 12的网格中智能体以网格的左下角位置为起点以网格的下角位置为终点目标是移动智能体到达终点位置智能体每次可以在上、下、左、右这4个方向中移动一步每移动一步会得到-1单位的奖励。
<img src="../../codes/Q-learning/assets/image-20201007211441036.png" alt="image-20201007211441036" style="zoom:50%;" />
如图红色部分表示悬崖数字代表智能体能够观测到的位置信息即observation总共会有0-47等48个不同的值智能体再移动中会有以下限制
* 智能体不能移出网格,如果智能体想执行某个动作移出网格,那么这一步智能体不会移动,但是这个操作依然会得到-1单位的奖励
* 如果智能体“掉入悬崖” ,会立即回到起点位置,并得到-100单位的奖励
* 当智能体移动到终点时,该回合结束,该回合总奖励为各步奖励之和
实际的仿真界面如下:
<img src="../../codes/Q-learning/assets/image-20201007211858925.png" alt="image-20201007211858925" style="zoom:50%;" />
**由于从起点到终点最少需要13步每步得到-1的reward因此最佳训练算法下每个episode下reward总和应该为-13**
## RL基本训练接口
```python
env = gym.make("CliffWalking-v0") # 0 up, 1 right, 2 down, 3 left
env = CliffWalkingWapper(env)
agent = QLearning(
obs_dim=env.observation_space.n,
action_dim=env.action_space.n,
learning_rate=cfg.policy_lr,
gamma=cfg.gamma,
epsilon_start=cfg.epsilon_start,epsilon_end=cfg.epsilon_end,epsilon_decay=cfg.epsilon_decay)
render = False # 是否打开GUI画面
rewards = [] # 记录所有episode的reward
MA_rewards = [] # 记录滑动平均的reward
steps = []# 记录所有episode的steps
for i_episode in range(1,cfg.max_episodes+1):
ep_reward = 0 # 记录每个episode的reward
ep_steps = 0 # 记录每个episode走了多少step
obs = env.reset() # 重置环境, 重新开一局即开始新的一个episode
while True:
action = agent.sample(obs) # 根据算法选择一个动作
next_obs, reward, done, _ = env.step(action) # 与环境进行一个交互
# 训练 Q-learning算法
agent.learn(obs, action, reward, next_obs, done) # 不需要下一步的action
obs = next_obs # 存储上一个观察值
ep_reward += reward
ep_steps += 1 # 计算step数
if render:
env.render() #渲染新的一帧图形
if done:
break
steps.append(ep_steps)
rewards.append(ep_reward)
# 计算滑动平均的reward
if i_episode == 1:
MA_rewards.append(ep_reward)
else:
MA_rewards.append(
0.9*MA_rewards[-1]+0.1*ep_reward)
print('Episode %s: steps = %s , reward = %.1f, explore = %.2f' % (i_episode, ep_steps,
ep_reward,agent.epsilon))
# 每隔20个episode渲染一下看看效果
if i_episode % 20 == 0:
render = True
else:
render = False
agent.save() # 训练结束,保存模型
```
## 任务要求
训练并绘制reward以及滑动平均后的reward随epiosde的变化曲线图并记录超参数写成报告图示如下
![rewards](assets/rewards.png)
![moving_average_rewards](assets/moving_average_rewards.png)
### 代码清单
**main.py**保存强化学习基本接口以及相应的超参数可使用argparse
**model.py**:保存神经网络,比如全链接网络
**agent.py**: 保存算法模型主要包含predict(预测动作)和learn两个函数
**plot.py**:保存相关绘制函数
## 备注
* 注意 e-greedy 策略的使用以及相应的参数epsilon如何衰减
* 训练模型和测试模型的时候选择动作有一些不同训练时采取e-greedy策略而测试时直接选取Q值最大对应的动作所以算法在动作选择的时候会包括sample(训练时的动作采样)和predict(测试时的动作选择)
* Q值最大对应的动作可能不止一个此时可以随机选择一个输出结果

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After

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After

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Before

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# 使用 Q-learning 实现贪吃蛇
贪吃蛇是一个起源于1976年的街机游戏 Blockade玩家控制蛇上下左右吃到食物并将身体增长吃到食物后移动速度逐渐加快直到碰到墙体或者蛇的身体算游戏结束。
![image-20200901202636603](img/image-20200901202636603.png)
如图本次任务整个游戏版面大小为560X560绿色部分就是我们的智能体贪吃蛇红色方块就是食物墙位于四周一旦食物被吃掉会在下一个随机位置刷出新的食物。蛇的每一节以及食物的大小为40X40除开墙体(厚度也为40)蛇可以活动的范围为480X480也就是12X12的栅格。环境的状态等信息如下
* state为一个元组包含(adjoining_wall_x, adjoining_wall_y, food_dir_x, food_dir_y, adjoining_body_top, adjoining_body_bottom, adjoining_body_left, adjoining_body_right).
* [adjoining_wall_x, adjoining_wall_y]提供蛇头是否与墙体相邻的信息具体包含9个状态
adjoining_wall_x0表示x轴方向蛇头无墙体相邻1表示有墙在蛇头左边2表示有墙在右边adjoining_wall_y0表示y轴方向蛇头无墙体相邻1表示有墙在蛇头上边2表示有墙在下边
注意[0,0]也包括蛇跑出480X480范围的情况
* [food_dir_x, food_dir_y]:表示食物与蛇头的位置关系
food_dir_x0表示食物与蛇头同在x轴上1表示食物在蛇头左侧(不一定相邻)2表示在右边
food_dir_y0表示食物与蛇头同在y轴上1表示食物在蛇头上面2表示在下面
* [adjoining_body_top, adjoining_body_bottom, adjoining_body_left, adjoining_body_right]:用以检查蛇的身体是否在蛇头的附近
adjoining_body_top1表示蛇头上边有蛇的身体0表示没有
adjoining_body_bottom1表示蛇头下边有蛇的身体0表示没有
adjoining_body_left1表示蛇头左边有蛇的身体0表示没有
adjoining_body_right1表示蛇头右边有蛇的身体0表示没有
* action即上下左右
* reward如果吃到食物给一个+1的reward如果蛇没了就-1其他情况给-0.1的reward
## 任务要求
设计一个Q-learning agent用于学习snake游戏并绘制reward以及滑动平均后的reward随episode的变化曲线图并记录超参数写成报告。
[参考代码](https://github.com/datawhalechina/leedeeprl-notes/tree/master/codes/snake)