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# 使用Q-learning解决悬崖寻路问题
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## CliffWalking-v0环境简介
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悬崖寻路问题(CliffWalking)是指在一个4 x 12的网格中,智能体以网格的左下角位置为起点,以网格的下角位置为终点,目标是移动智能体到达终点位置,智能体每次可以在上、下、左、右这4个方向中移动一步,每移动一步会得到-1单位的奖励。
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<img src="../../codes/Q-learning/assets/image-20201007211441036.png" alt="image-20201007211441036" style="zoom:50%;" />
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如图,红色部分表示悬崖,数字代表智能体能够观测到的位置信息,即observation,总共会有0-47等48个不同的值,智能体再移动中会有以下限制:
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* 智能体不能移出网格,如果智能体想执行某个动作移出网格,那么这一步智能体不会移动,但是这个操作依然会得到-1单位的奖励
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* 如果智能体“掉入悬崖” ,会立即回到起点位置,并得到-100单位的奖励
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* 当智能体移动到终点时,该回合结束,该回合总奖励为各步奖励之和
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实际的仿真界面如下:
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<img src="../../codes/Q-learning/assets/image-20201007211858925.png" alt="image-20201007211858925" style="zoom:50%;" />
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**由于从起点到终点最少需要13步,每步得到-1的reward,因此最佳训练算法下,每个episode下reward总和应该为-13**。
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## RL基本训练接口
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```python
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env = gym.make("CliffWalking-v0") # 0 up, 1 right, 2 down, 3 left
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env = CliffWalkingWapper(env)
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agent = QLearning(
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obs_dim=env.observation_space.n,
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action_dim=env.action_space.n,
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learning_rate=cfg.policy_lr,
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gamma=cfg.gamma,
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epsilon_start=cfg.epsilon_start,epsilon_end=cfg.epsilon_end,epsilon_decay=cfg.epsilon_decay)
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render = False # 是否打开GUI画面
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rewards = [] # 记录所有episode的reward
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MA_rewards = [] # 记录滑动平均的reward
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steps = []# 记录所有episode的steps
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for i_episode in range(1,cfg.max_episodes+1):
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ep_reward = 0 # 记录每个episode的reward
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ep_steps = 0 # 记录每个episode走了多少step
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obs = env.reset() # 重置环境, 重新开一局(即开始新的一个episode)
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while True:
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action = agent.sample(obs) # 根据算法选择一个动作
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next_obs, reward, done, _ = env.step(action) # 与环境进行一个交互
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# 训练 Q-learning算法
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agent.learn(obs, action, reward, next_obs, done) # 不需要下一步的action
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obs = next_obs # 存储上一个观察值
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ep_reward += reward
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ep_steps += 1 # 计算step数
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if render:
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env.render() #渲染新的一帧图形
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if done:
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break
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steps.append(ep_steps)
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rewards.append(ep_reward)
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# 计算滑动平均的reward
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if i_episode == 1:
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MA_rewards.append(ep_reward)
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else:
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MA_rewards.append(
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0.9*MA_rewards[-1]+0.1*ep_reward)
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print('Episode %s: steps = %s , reward = %.1f, explore = %.2f' % (i_episode, ep_steps,
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ep_reward,agent.epsilon))
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# 每隔20个episode渲染一下看看效果
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if i_episode % 20 == 0:
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render = True
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else:
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render = False
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agent.save() # 训练结束,保存模型
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```
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## 任务要求
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训练并绘制reward以及滑动平均后的reward随epiosde的变化曲线图并记录超参数写成报告,图示如下:
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### 代码清单
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**main.py**:保存强化学习基本接口,以及相应的超参数,可使用argparse
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**model.py**:保存神经网络,比如全链接网络
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**agent.py**: 保存算法模型,主要包含predict(预测动作)和learn两个函数
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**plot.py**:保存相关绘制函数
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## 备注
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* 注意 e-greedy 策略的使用,以及相应的参数epsilon如何衰减
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* 训练模型和测试模型的时候选择动作有一些不同,训练时采取e-greedy策略,而测试时直接选取Q值最大对应的动作,所以算法在动作选择的时候会包括sample(训练时的动作采样)和predict(测试时的动作选择)
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* Q值最大对应的动作可能不止一个,此时可以随机选择一个输出结果
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docs/chapter3/assets/moving_average_rewards.png
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docs/chapter3/assets/moving_average_rewards.png
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After Width: | Height: | Size: 28 KiB |
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docs/chapter3/assets/rewards.png
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BIN
docs/chapter3/assets/rewards.png
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 28 KiB |
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 32 KiB |
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# 使用 Q-learning 实现贪吃蛇
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贪吃蛇是一个起源于1976年的街机游戏 Blockade,玩家控制蛇上下左右吃到食物并将身体增长,吃到食物后移动速度逐渐加快,直到碰到墙体或者蛇的身体算游戏结束。
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如图,本次任务整个游戏版面大小为560X560,绿色部分就是我们的智能体贪吃蛇,红色方块就是食物,墙位于四周,一旦食物被吃掉,会在下一个随机位置刷出新的食物。蛇的每一节以及食物的大小为40X40,除开墙体(厚度也为40),蛇可以活动的范围为480X480,也就是12X12的栅格。环境的状态等信息如下:
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* state:为一个元组,包含(adjoining_wall_x, adjoining_wall_y, food_dir_x, food_dir_y, adjoining_body_top, adjoining_body_bottom, adjoining_body_left, adjoining_body_right).
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* [adjoining_wall_x, adjoining_wall_y]:提供蛇头是否与墙体相邻的信息,具体包含9个状态
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adjoining_wall_x:0表示x轴方向蛇头无墙体相邻,1表示有墙在蛇头左边,2表示有墙在右边adjoining_wall_y:0表示y轴方向蛇头无墙体相邻,1表示有墙在蛇头上边,2表示有墙在下边
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注意[0,0]也包括蛇跑出480X480范围的情况
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* [food_dir_x, food_dir_y]:表示食物与蛇头的位置关系
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food_dir_x:0表示食物与蛇头同在x轴上,1表示食物在蛇头左侧(不一定相邻),2表示在右边
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food_dir_y:0表示食物与蛇头同在y轴上,1表示食物在蛇头上面,2表示在下面
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* [adjoining_body_top, adjoining_body_bottom, adjoining_body_left, adjoining_body_right]:用以检查蛇的身体是否在蛇头的附近
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adjoining_body_top:1表示蛇头上边有蛇的身体,0表示没有
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adjoining_body_bottom:1表示蛇头下边有蛇的身体,0表示没有
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adjoining_body_left:1表示蛇头左边有蛇的身体,0表示没有
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adjoining_body_right:1表示蛇头右边有蛇的身体,0表示没有
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* action:即上下左右
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* reward:如果吃到食物给一个+1的reward,如果蛇没了就-1,其他情况给-0.1的reward
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## 任务要求
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设计一个Q-learning agent用于学习snake游戏,并绘制reward以及滑动平均后的reward随episode的变化曲线图并记录超参数写成报告。
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[参考代码](https://github.com/datawhalechina/leedeeprl-notes/tree/master/codes/snake)
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