diff --git a/docs/chapter1/chapter1.md b/docs/chapter1/chapter1.md index 7c95518..5b5146a 100644 --- a/docs/chapter1/chapter1.md +++ b/docs/chapter1/chapter1.md @@ -23,7 +23,7 @@ > 通常假设样本空间中全体样本服从一个未知分布,我们获得的每个样本都是独立地从这个分布上采样获得的,即独立同分布(independent and identically distributed,简称 i.i.d.)。 -在强化学习中,监督学习的两个假设其实都不能得到满足。以雅达利(Atari) 游戏 Breakout 为例,如图 1.3 所示,这是一个打砖块的游戏,控制木板左右移 动从而把球反弹到上面来消除砖块。在玩游戏的过程中,我们可以发现智能体得到的观测(observation)不是独立同分布的,上一帧与下一帧间其实有非常强的 连续性。我们得到的数据是相关的时间序列数据,不满足独立同分布。另外,我 们并没有立刻获得反馈,游戏没有告诉我们哪个动作是正确动作。比如现在把木板往右移,这只会使得球往上或者往左一点儿,我们并不会得到即时的反馈。因此,强化学习之所以困难,是因为智能体不能得到即时的反馈,然而我们依然希望智能体在这个环境中学习。 +在强化学习中,监督学习的两个假设其实都不能得到满足。以雅达利(Atari) 游戏 Breakout 为例,如图 1.3 所示,这是一个打砖块的游戏,控制木板左右移动从而把球反弹到上面来消除砖块。在玩游戏的过程中,我们可以发现智能体得到的观测(observation)不是独立同分布的,上一帧与下一帧间其实有非常强的连续性。我们得到的数据是相关的时间序列数据,不满足独立同分布。另外,我们并没有立刻获得反馈,游戏没有告诉我们哪个动作是正确动作。比如现在把木板往右移,这只会使得球往上或者往左一点儿,我们并不会得到即时的反馈。因此,强化学习之所以困难,是因为智能体不能得到即时的反馈,然而我们依然希望智能体在这个环境中学习。
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这里给大家举一些在现实生活中强化学习的例子。
-(1)在自然界中,羚羊其实也在做强化学习。它刚刚出生的时候,可能都不知道怎么站立,然后它通 过试错,一段时间后就可以跑得很快,可以适应环境。
+(1)在自然界中,羚羊其实也在做强化学习。它刚刚出生的时候,可能都不知道怎么站立,然后它通过试错,一段时间后就可以跑得很快,可以适应环境。
(2)我们也可以把股票交易看成强化学习的过程。我们可以不断地买卖股票,然后根据市场给出的反馈来学会怎么去买卖可以让我们的奖励最大化。
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### 1.1.3 强化学习的历史
-强化学习是有一定的历史的,早期的强化学习,我们称其为标准强化学习。最近业界把强化学习与深 度学习结合起来,就形成了深度强化学习(deep reinforcemet learning),因此,深度强化学习 = 深度学习 + 强化学习。我们可将标准强化学习和深度强化学习类比于传统的计算机视觉和深度计算机视觉。
+强化学习是有一定的历史的,早期的强化学习,我们称其为标准强化学习。最近业界把强化学习与深度学习结合起来,就形成了深度强化学习(deep reinforcemet learning),因此,深度强化学习 = 深度学习 + 强化学习。我们可将标准强化学习和深度强化学习类比于传统的计算机视觉和深度计算机视觉。
如图 1.9a 所示,传统的计算机视觉由两个过程组成。
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我们可以把神经网络放到强化学习里面。
-* 标准强化学习:比如 TD-Gammon 玩 Backgammon 游戏的过程,其实就是设计特征,然后训练价 值函数的过程,如图 1.10a 所示。标准强化学习先设计很多特征,这些特征可以描述现在整个状态。 得到这些特征后,我们就可以通过训练一个分类网络或者分别训练一个价值估计函数来采取动作。
+* 标准强化学习:比如 TD-Gammon 玩 Backgammon 游戏的过程,其实就是设计特征,然后训练价值函数的过程,如图 1.10a 所示。标准强化学习先设计很多特征,这些特征可以描述现在整个状态。 得到这些特征后,我们就可以通过训练一个分类网络或者分别训练一个价值估计函数来采取动作。
-* 深度强化学习:自从我们有了深度学习,有了神经网络,就可以把智能体玩游戏的过程改进成一个 端到端训练(end-to-end training)的过程,如图 1.10b 所示。我们不需要设计特征,直接输入状 态就可以输出动作。我们可以用一个神经网络来拟合价值函数或策略网络,省去特征工程(feature engineering)的过程。
+* 深度强化学习:自从我们有了深度学习,有了神经网络,就可以把智能体玩游戏的过程改进成一个端到端训练(end-to-end training)的过程,如图 1.10b 所示。我们不需要设计特征,直接输入状态就可以输出动作。我们可以用一个神经网络来拟合价值函数或策略网络,省去特征工程(feature engineering)的过程。
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### 1.1.4 强化学习的应用
-为什么强化学习在这几年有很多的应用,比如玩游戏以及机器人的一些应用,并且可以击败人类的顶 尖棋手呢?这有如下几点原因。首先,我们有了更多的算力(computation power),有了更多的 GPU,可 以更快地做更多的试错尝试。其次,通过不同尝试,智能体在环境里面获得了很多信息,然后可以在环境 里面取得很大的奖励。最后,我们通过端到端训练把特征提取和价值估计或者决策一起优化,这样就可以 得到一个更强的决策网络。
+为什么强化学习在这几年有很多的应用,比如玩游戏以及机器人的一些应用,并且可以击败人类的顶尖棋手呢?这有如下几点原因。首先,我们有了更多的算力(computation power),有了更多的 GPU,可 以更快地做更多的试错尝试。其次,通过不同尝试,智能体在环境里面获得了很多信息,然后可以在环境里面取得很大的奖励。最后,我们通过端到端训练把特征提取和价值估计或者决策一起优化,这样就可以 得到一个更强的决策网络。
接下来介绍一些强化学习里面比较有意思的例子,如图 1.11 所示。
-(1)[DeepMind 研发的走路的智能体](https://www.youtube.com/watch?v=gn4nRCC9TwQ)。这个智能体往前走一步,就会得到一个奖励。这个智能体有不 同的形态,可以学到很多有意思的功能。比如,像人一样的智能体学习怎么在曲折的道路上往前走。结果 非常有意思,这个智能体会把手举得非常高,因为举手可以让它的身体保持平衡,它就可以更快地在环境 里面往前走。而且我们也可以增加环境的难度,加入一些扰动,智能体就会变得更鲁棒。
+(1)[DeepMind 研发的走路的智能体](https://www.youtube.com/watch?v=gn4nRCC9TwQ)。这个智能体往前走一步,就会得到一个奖励。这个智能体有不同的形态,可以学到很多有意思的功能。比如,像人一样的智能体学习怎么在曲折的道路上往前走。结果 非常有意思,这个智能体会把手举得非常高,因为举手可以让它的身体保持平衡,它就可以更快地在环境里面往前走。而且我们也可以增加环境的难度,加入一些扰动,智能体就会变得更鲁棒。
-(2)[机械臂抓取](https://ai.googleblog.com/2016/03/deep-learning-for-robots-learning-from.html)。因为我们把强化学习应用到机械臂自动抓取需要大量的预演,所以我们可以使用多 个机械臂进行训练。分布式系统可以让机械臂尝试抓取不同的物体,盘子里面物体的形状是不同的,这样 就可以让机械臂学到一个统一的动作,然后针对不同的抓取物都可以使用最优的抓取算法。因为抓取的物 体形状的差别很大,所以使用一些传统的抓取算法不能把所有物体都抓起来。传统的抓取算法对每一个物 体都需要建模,这样是非常费时的。但通过强化学习,我们可以学到一个统一的抓取算法,其适用于不同 的物体。
+(2)[机械臂抓取](https://ai.googleblog.com/2016/03/deep-learning-for-robots-learning-from.html)。因为我们把强化学习应用到机械臂自动抓取需要大量的预演,所以我们可以使用多个机械臂进行训练。分布式系统可以让机械臂尝试抓取不同的物体,盘子里面物体的形状是不同的,这样 就可以让机械臂学到一个统一的动作,然后针对不同的抓取物都可以使用最优的抓取算法。因为抓取的物 体形状的差别很大,所以使用一些传统的抓取算法不能把所有物体都抓起来。传统的抓取算法对每一个物 体都需要建模,这样是非常费时的。但通过强化学习,我们可以学到一个统一的抓取算法,其适用于不同 的物体。
-(3)[OpenAI 的机械臂翻魔方](https://www.youtube.com/watch?v=jwSbzNHGflM)。OpenAI 在 2018 年的时候设计了一款带有“手指”的机械臂,它可以 通过翻动手指使得手中的木块达到预期的设定。人的手指其实非常灵活,怎么使得机械臂的手指也具有这 样灵活的能力一直是个问题。OpenAI 先在一个虚拟环境里面使用强化学习对智能体进行训练,再把它应 用到真实的机械臂上。这在强化学习里面是一种比较常用的做法,即我们先在虚拟环境里面得到一个很好 的智能体,然后把它应用到真实的机器人中。这是因为真实的机械臂通常非常容易坏,而且非常贵,一般 情况下没办法大批量地购买。OpenAI 在 2019 年对其机械臂进行了进一步的改进,这个机械臂在改进后 可以玩魔方了。
+(3)[OpenAI 的机械臂翻魔方](https://www.youtube.com/watch?v=jwSbzNHGflM)。OpenAI 在 2018 年的时候设计了一款带有“手指”的机械臂,它可以通过翻动手指使得手中的木块达到预期的设定。人的手指其实非常灵活,怎么使得机械臂的手指也具有这 样灵活的能力一直是个问题。OpenAI 先在一个虚拟环境里面使用强化学习对智能体进行训练,再把它应 用到真实的机械臂上。这在强化学习里面是一种比较常用的做法,即我们先在虚拟环境里面得到一个很好 的智能体,然后把它应用到真实的机器人中。这是因为真实的机械臂通常非常容易坏,而且非常贵,一般 情况下没办法大批量地购买。OpenAI 在 2019 年对其机械臂进行了进一步的改进,这个机械臂在改进后 可以玩魔方了。
-(4)[穿衣服的智能体](https://www.youtube.com/watch?v=ixmE5nt2o88)。很多时候我们要在电影或者一些动画中实现人穿衣服的场景,通过手写执行命 令让机器人穿衣服非常困难,穿衣服也是一种非常精细的操作。我们可以训练强化学习智能体来实现穿衣 服功能。我们还可以在里面加入一些扰动,智能体可以抵抗扰动。可能会有失败的情况(failure case)出 现,这样智能体就穿不进去衣服。
+(4)[穿衣服的智能体](https://www.youtube.com/watch?v=ixmE5nt2o88)。很多时候我们要在电影或者一些动画中实现人穿衣服的场景,通过手写执行命令让机器人穿衣服非常困难,穿衣服也是一种非常精细的操作。我们可以训练强化学习智能体来实现穿衣 服功能。我们还可以在里面加入一些扰动,智能体可以抵抗扰动。可能会有失败的情况(failure case)出 现,这样智能体就穿不进去衣服。
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### 1.2.1 智能体与环境
-接下来我们介绍**序列决策(sequential decision making)**过程。强化学习研究的问题是智能体与环 境交互的问题,图 1.12 左边的智能体一直在与图 1.12 右边的环境进行交互。智能体把它的动作输出给环境,环境取得这个动作后会进行下一步,把下一步的观测与这个动作带来的奖励返还给智能体。这样的交 互会产生很多观测,智能体的目的是从这些观测之中学到能最大化奖励的策略。
+接下来我们介绍**序列决策(sequential decision making)**过程。强化学习研究的问题是智能体与环境交互的问题,图 1.12 左边的智能体一直在与图 1.12 右边的环境进行交互。智能体把它的动作输出给环境,环境取得这个动作后会进行下一步,把下一步的观测与这个动作带来的奖励返还给智能体。这样的交互会产生很多观测,智能体的目的是从这些观测之中学到能最大化奖励的策略。
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### 1.2.2 奖励
-奖励是由环境给的一种标量的反馈信号(scalar feedback signal),这种信号可显示智能体在某一步采 取某个策略的表现如何。强化学习的目的就是最大化智能体可以获得的奖励,智能体在环境里面存在的目 的就是最大化它的期望的累积奖励(expected cumulative reward)。不同的环境中,奖励也是不同的。这 里给大家举一些奖励的例子。
+奖励是由环境给的一种标量的反馈信号(scalar feedback signal),这种信号可显示智能体在某一步采取某个策略的表现如何。强化学习的目的就是最大化智能体可以获得的奖励,智能体在环境里面存在的目 的就是最大化它的期望的累积奖励(expected cumulative reward)。不同的环境中,奖励也是不同的。这里给大家举一些奖励的例子。
-(1)比如一个象棋选手,他的目的是赢棋,在最后棋局结束的时候,他就会得到一个正奖励(赢)或 者负奖励(输)。
+(1)比如一个象棋选手,他的目的是赢棋,在最后棋局结束的时候,他就会得到一个正奖励(赢)或者负奖励(输)。
(2)在股票管理里面,奖励由股票获取的奖励与损失决定。
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### 1.2.3 序列决策
-在一个强化学习环境里面,智能体的目的就是选取一系列的动作来最大化奖励,所以这些选取的动作 必须有长期的影响。但在这个过程里面,智能体的奖励其实是被延迟了的,就是我们现在选取的某一步动作,可能要等到很久后才知道这一步到底产生了什么样的影响。如图 1.13 所示,在玩雅达利的 Pong 游戏 时,我们可能只有到最后游戏结束时,才知道球到底有没有被击打过去。过程中我们采取的上升(up)或 下降(down)动作,并不会直接产生奖励。强化学习里面一个重要的课题就是近期奖励和远期奖励的权衡 (trade-off),研究怎么让智能体取得更多的远期奖励。
+在一个强化学习环境里面,智能体的目的就是选取一系列的动作来最大化奖励,所以这些选取的动作 必须有长期的影响。但在这个过程里面,智能体的奖励其实是被延迟了的,就是我们现在选取的某一步动作,可能要等到很久后才知道这一步到底产生了什么样的影响。如图 1.13 所示,在玩雅达利的 Pong 游戏时,我们可能只有到最后游戏结束时,才知道球到底有没有被击打过去。过程中我们采取的上升(up)或 下降(down)动作,并不会直接产生奖励。强化学习里面一个重要的课题就是近期奖励和远期奖励的权衡 (trade-off),研究怎么让智能体取得更多的远期奖励。
在与环境的交互过程中,智能体会获得很多观测。针对每一个观测,智能体会采取一个动作,也会得到一个奖励。所以历史是观测、动作、奖励的序列:
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@@ -207,13 +207,13 @@ Q:状态和观测有什么关系?
A:**状态**是对世界的完整描述,不会隐藏世界的信息。**观测**是对状态的部分描述,可能会遗漏一些信息。在深度强化学习中,我们几乎总是用实值的向量、矩阵或者更高阶的张量来表示状态和观测。例如, 我们可以用 RGB 像素值的矩阵来表示一个视觉的观测,可以用机器人关节的角度和速度来表示一个机器 人的状态。
-环境有自己的函数$s_{t}^{e}=f^{e}\left(H_{t}\right)$ 来更新状态,在智能体的内部也有一个函数$s_{t}^{a}=f^{a}\left(H_{t}\right)$来更新状 态。当智能体的状态与环境的状态等价的时候,即当智能体能够观察到环境的所有状态时,我们称这个环 境是完全可观测的(fully observed)。在这种情况下面,强化学习通常被建模成一个马尔可夫决策过程 (Markov decision process,MDP)的问题。在马尔可夫决策过程中,$o_{t}=s_{t}^{e}=s_{t}^{a}$。
+环境有自己的函数$s_{t}^{e}=f^{e}\left(H_{t}\right)$ 来更新状态,在智能体的内部也有一个函数$s_{t}^{a}=f^{a}\left(H_{t}\right)$来更新状 态。当智能体的状态与环境的状态等价的时候,即当智能体能够观察到环境的所有状态时,我们称这个环境是完全可观测的(fully observed)。在这种情况下面,强化学习通常被建模成一个马尔可夫决策过程 (Markov decision process,MDP)的问题。在马尔可夫决策过程中,$o_{t}=s_{t}^{e}=s_{t}^{a}$。
但是有一种情况是智能体得到的观测并不能包含环境运作的所有状态,因为在强化学习的设定里面, 环境的状态才是真正的所有状态。比如智能体在玩 black jack 游戏,它能看到的其实是牌面上的牌。或者在 玩雅达利游戏的时候,观测到的只是当前电视上面这一帧的信息,我们并没有得到游戏内部里面所有的运 作状态。也就是当智能体只能看到部分的观测,我们就称这个环境是部分可观测的(partially observed)。 在这种情况下,强化学习通常被建模成**部分可观测马尔可夫决策过程(partially observable Markov decision process, POMDP)**的问题。部分可观测马尔可夫决策过程是马尔可夫决策过程的一种泛化。 部分可观测马尔可夫决策过程依然具有马尔可夫性质,但是假设智能体无法感知环境的状态,只能知道 部分观测值。比如在自动驾驶中,智能体只能感知传感器采集的有限的环境信息。部分可观测马尔可夫决策过程可以用一个七元组描述:$(S,A,T,R,\Omega,O,\gamma)$。其中 $S$ 表示状态空间,为隐变量,$A$ 为动作空间,$T(s'|s,a)$ 为状态转移概率,$R$ 为奖励函数,$\Omega(o|s,a)$ 为观测概率,$O$ 为观测空间,$\gamma$ 为折扣系数。
## 1.3 动作空间
-不同的环境允许不同种类的动作。在给定的环境中,有效动作的集合经常被称为动作空间(action space)。像雅达利游戏和围棋(Go)这样的环境有离散动作空间(discrete action space),在这个动作 空间里,智能体的动作数量是有限的。在其他环境,比如在物理世界中控制一个智能体,在这个环境中就 有连续动作空间(continuous action space)。在连续动作空间中,动作是实值的向量。
+不同的环境允许不同种类的动作。在给定的环境中,有效动作的集合经常被称为动作空间(action space)。像雅达利游戏和围棋(Go)这样的环境有离散动作空间(discrete action space),在这个动作 空间里,智能体的动作数量是有限的。在其他环境,比如在物理世界中控制一个智能体,在这个环境中就有连续动作空间(continuous action space)。在连续动作空间中,动作是实值的向量。
例如,走迷宫机器人如果只有往东、往南、往西、往北这 4 种移动方式,则其动作空间为离散动作空 间;如果机器人可以向 360 度中的任意角度进行移动,则其动作空间为连续动作空间。