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johnjim0816
2021-09-16 15:35:40 +08:00
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前面项目讲的环境都是离散动作的但实际中也有很多连续动作的环境比如Open AI Gym中的[Pendulum-v0](https://github.com/openai/gym/wiki/Pendulum-v0)环境,它解决的是一个倒立摆问题,我们先对该环境做一个简要说明。
## Pendulum-v0简介
如果说 CartPole-v0 是一个离散动作的经典入门环境的话,那么对应 Pendulum-v0 就是连续动作的经典入门环境,如下图,我们通过施加力矩使其向上摆动并保持直立。
<img src="../../easy_rl_book/res/ch12/assets/pendulum_1.png" alt="image-20210915161550713" style="zoom:50%;" />
该环境的状态数有三个,设摆针竖直方向上的顺时针旋转角为$\theta$$\theta$设在$[-\pi,\pi]$之间,则相应的状态为$[cos\theta,sin\theta,\dot{\theta}]$,即表示角度和角速度,我们的动作则是一个-2到2之间的力矩它是一个连续量因而该环境不能用离散动作的算法比如 DQN 来解决。关于奖励是根据相关的物理原理而计算出的等式,如下:
$$
-\left(\theta^{2}+0.1 * \hat{\theta}^{2}+0.001 * \text { action }^{2}\right)
$$
对于每一步,其最低奖励为$-\left(\pi^{2}+0.1 * 8^{2}+0.001 * 2^{2}\right)= -16.2736044$最高奖励为0。同 CartPole-v0 环境一样达到最优算法的情况下每回合的步数是无限的因此这里设定每回合最大步数为200以便于训练。
## DDPG 基本接口
我们依然使用接口的概念,通过伪代码分析并实现 DDPG 的训练模式,如下:
> 初始化评论家网络$Q\left(s, a \mid \theta^{Q}\right)$和演员网络$\mu\left(s \mid \theta^{\mu}\right)$,其权重分别为$\theta^{Q}$和$\theta^{\mu}$
>
> 初始化目标网络$Q'$和$\mu'$,并复制权重$\theta^{Q^{\prime}} \leftarrow \theta^{Q}, \theta^{\mu^{\prime}} \leftarrow \theta^{\mu}$
>
> 初始化经验回放缓冲区$R$
>
> 执行$M$个回合循环,对于每个回合:
>
> * 初始化动作探索的的随机过程即噪声$\mathcal{N}$
>
> * 初始化状态$s_1$
>
> 循环$T$个时间步长,对于每个时步$
>
> * 根据当前策略和噪声选择动作$a_{t}=\mu\left(s_{t} \mid \theta^{\mu}\right)+\mathcal{N}_{t}$
> * 执行动作$a_t$并得到反馈$r_t$和下一个状态$s_{t+1}$
> * 存储转移$\left(s_{t}, a_{t}, r_{t}, s_{t+1}\right)$到经验缓冲$R$中
> * (更新策略)从$D$随机采样一个小批量的转移
> * (更新策略)计算实际的Q值$y_{i}=r_{i}+\gamma Q^{\prime}\left(s_{i+1}, \mu^{\prime}\left(s_{i+1} \mid \theta^{\mu^{\prime}}\right) \mid \theta^{Q^{\prime}}\right)$
> * (更新策略)对损失函数$L=\frac{1}{N} \sum_{i}\left(y_{i}-Q\left(s_{i}, a_{i} \mid \theta^{Q}\right)\right)^{2}$关于参数$\theta$做梯度下降用于更新评论家网络
> * (更新策略)使用采样梯度更新演员网络的策略:$\left.\left.\nabla_{\theta^{\mu}} J \approx \frac{1}{N} \sum_{i} \nabla_{a} Q\left(s, a \mid \theta^{Q}\right)\right|_{s=s_{i}, a=\mu\left(s_{i}\right)} \nabla_{\theta^{\mu}} \mu\left(s \mid \theta^{\mu}\right)\right|_{s_{i}}$
> * (更新策略)更新目标网络:$\theta^{Q^{\prime}} \leftarrow \tau \theta^{Q}+(1-\tau) \theta^{Q^{\prime}}$$\theta^{\mu^{\prime}} \leftarrow \tau \theta^{\mu}+(1-\tau) \theta^{\mu^{\prime}}$
代码如下:
```python
ou_noise = OUNoise(env.action_space) # 动作噪声
rewards = [] # 记录奖励
ma_rewards = [] # 记录滑动平均奖励
for i_ep in range(cfg.train_eps):
state = env.reset()
ou_noise.reset()
done = False
ep_reward = 0
i_step = 0
while not done:
i_step += 1
action = agent.choose_action(state)
action = ou_noise.get_action(action, i_step)
next_state, reward, done, _ = env.step(action)
ep_reward += reward
agent.memory.push(state, action, reward, next_state, done)
agent.update()
state = next_state
if (i_ep+1)%10 == 0:
print('回合:{}/{},奖励:{}'.format(i_ep+1, cfg.train_eps, ep_reward))
rewards.append(ep_reward)
if ma_rewards:
ma_rewards.append(0.9*ma_rewards[-1]+0.1*ep_reward)
else:
ma_rewards.append(ep_reward)
```
相比于 DQN DDPG 主要多了两处修改,一个是给动作施加噪声,另外一个是软更新策略,即最后一步。
## Ornstein-Uhlenbeck噪声
OU 噪声适用于惯性系统,尤其是时间离散化粒度较小的情况。 OU 噪声是一种随机过程,下面略去证明,直接给出公式:
$$
x(t+\Delta t)=x(t)-\theta(x(t)-\mu) \Delta t+\sigma W_t
$$
其中 $W_t$ 属于正太分布,进而代码实现如下:
```python
class OUNoise(object):
'''OrnsteinUhlenbeck噪声
'''
def __init__(self, action_space, mu=0.0, theta=0.15, max_sigma=0.3, min_sigma=0.3, decay_period=100000):
self.mu = mu # OU噪声的参数
self.theta = theta # OU噪声的参数
self.sigma = max_sigma # OU噪声的参数
self.max_sigma = max_sigma
self.min_sigma = min_sigma
self.decay_period = decay_period
self.action_dim = action_space.shape[0]
self.low = action_space.low
self.high = action_space.high
self.reset()
def reset(self):
self.obs = np.ones(self.action_dim) * self.mu
def evolve_obs(self):
x = self.obs
dx = self.theta * (self.mu - x) + self.sigma * np.random.randn(self.action_dim)
self.obs = x + dx
return self.obs
def get_action(self, action, t=0):
ou_obs = self.evolve_obs()
self.sigma = self.max_sigma - (self.max_sigma - self.min_sigma) * min(1.0, t / self.decay_period) # sigma会逐渐衰减
return np.clip(action + ou_obs, self.low, self.high) # 动作加上噪声后进行剪切
```
## DDPG算法
DDPG算法主要也包括两个功能一个是选择动作另外一个是更新策略首先看选择动作
```python
def choose_action(self, state):
state = torch.FloatTensor(state).unsqueeze(0).to(self.device)
action = self.actor(state)
return action.detach().cpu().numpy()[0, 0]
```
由于DDPG是直接从演员网络取得动作所以这里不用$\epsilon-greedy$策略。在更新策略函数中也会跟DQN稍有不同并且加入软更新
```python
def update(self):
if len(self.memory) < self.batch_size: # 当 memory 中不满足一个批量时,不更新策略
return
# 从经验回放中(replay memory)中随机采样一个批量的转移(transition)
state, action, reward, next_state, done = self.memory.sample(self.batch_size)
# 转变为张量
state = torch.FloatTensor(state).to(self.device)
next_state = torch.FloatTensor(next_state).to(self.device)
action = torch.FloatTensor(action).to(self.device)
reward = torch.FloatTensor(reward).unsqueeze(1).to(self.device)
done = torch.FloatTensor(np.float32(done)).unsqueeze(1).to(self.device)
policy_loss = self.critic(state, self.actor(state))
policy_loss = -policy_loss.mean()
next_action = self.target_actor(next_state)
target_value = self.target_critic(next_state, next_action.detach())
expected_value = reward + (1.0 - done) * self.gamma * target_value
expected_value = torch.clamp(expected_value, -np.inf, np.inf)
value = self.critic(state, action)
value_loss = nn.MSELoss()(value, expected_value.detach())
self.actor_optimizer.zero_grad()
policy_loss.backward()
self.actor_optimizer.step()
self.critic_optimizer.zero_grad()
value_loss.backward()
self.critic_optimizer.step()
# 软更新
for target_param, param in zip(self.target_critic.parameters(), self.critic.parameters()):
target_param.data.copy_(
target_param.data * (1.0 - self.soft_tau) +
param.data * self.soft_tau
)
for target_param, param in zip(self.target_actor.parameters(), self.actor.parameters()):
target_param.data.copy_(
target_param.data * (1.0 - self.soft_tau) +
param.data * self.soft_tau
)
```
## 结果分析
实现算法之后,我们先看看训练效果:
![train_rewards_curve_cn](../../easy_rl_book/res/ch12/assets/train_rewards_curve_cn-1760758.png)
可以看到算法整体上是达到收敛了的,但是稳定状态下波动还比较大,依然有提升的空间,限于笔者的精力,这里只是帮助赌注实现一个基础的代码演示,想要使得算法调到最优感兴趣的读者可以多思考实现。我们再来看看测试的结果:
![eval_rewards_curve_cn](../../easy_rl_book/res/ch12/assets/eval_rewards_curve_cn-1760950.png)
从图中看出测试的平均奖励在-150左右但其实训练的时候平均的稳态奖励在-300左右这是因为测试的时候我们舍去了OU噪声的缘故。