fix some errors
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- [P6 演员-评论员算法](https://datawhalechina.github.io/leedeeprl-notes/#/chapter6/chapter6)
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- [P7 稀疏奖励](https://datawhalechina.github.io/leedeeprl-notes/#/chapter7/chapter7)
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- [P8 模仿学习](https://datawhalechina.github.io/leedeeprl-notes/#/chapter8/chapter8)
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- [P9 深度确定性策略梯度 (DDPG) 算法](https://datawhalechina.github.io/leedeeprl-notes/#/chapter9/chapter9)
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## 主要贡献者
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* actor 做的事情就是去操控游戏的摇杆, 比如说向左、向右、开火等操作;
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* environment 就是游戏的主机, 负责控制游戏的画面负责控制说,怪物要怎么移动, 你现在要看到什么画面等等;
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* reward function 就是当你做什么事情,发生什么状况的时候,你可以得到多少分数, 比如说杀一只怪兽得到20分等等。
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* reward function 就是当你做什么事情,发生什么状况的时候,你可以得到多少分数, 比如说杀一只怪兽得到 20 分等等。
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同样的概念用在围棋上也是一样的,
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* environment 就是对手;
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* reward function 就是按照围棋的规则, 赢就是得一分,输就是负一分等等。
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在 reinforcement learning 里面,environment 跟 reward function 不是你可以控制的,environment 跟 reward function 是在开始学习之前,就已经事先给定的。你唯一能做的事情是调整 actor 里面的 policy,使得 actor 可以得到最大的 reward。Actor 里面会有一个 policy, 这个policy 决定了actor 的行为, policy 就是给一个外界的输入,然后它会输出 actor 现在应该要执行的行为。
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在 reinforcement learning 里面,environment 跟 reward function 不是你可以控制的,environment 跟 reward function 是在开始学习之前,就已经事先给定的。你唯一能做的事情是调整 actor 里面的 policy,使得 actor 可以得到最大的 reward。Actor 里面会有一个 policy, 这个policy 决定了actor 的行为。Policy 就是给一个外界的输入,然后它会输出 actor 现在应该要执行的行为。
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**Policy 一般写成 $\pi$**。假设你是用 deep learning 的技术来做 reinforcement learning 的话,**policy 就是一个 network**。Network 里面就有一堆参数, 我们用 $\theta$ 来代表 $\pi$ 的参数。Network 的 input 就是现在 machine 看到的东西,如果让 machine 打电玩的话, 那 machine 看到的东西就是游戏的画面。Machine 看到什么东西,会影响你现在 training 到底好不好 train。
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* input 就是游戏的画面,它通常是由 pixels 所组成的;
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* output 就是看看说有那些选项是你可以去执行的,output layer 就有几个 neurons。
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假设你现在可以做的行为就是有 3 个,output layer 就是有 3 个 neurons。每个 neuron 对应到一个可以采取的行为。Input 一个东西后,network 就会给每一个可以采取的行为一个分数。接下来,你把这个分数当作是概率。 actor 就是看这个概率的分布,根据这个机率的分布,决定它要采取的行为。比如说 70% 会走 left,20% 走 right,10% 开火等等。概率分布不同,你的 actor 采取的行为,就会不一样。
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假设你现在可以做的行为就是有 3 个,output layer 就是有 3 个 neurons。每个 neuron 对应到一个可以采取的行为。Input 一个东西后,network 就会给每一个可以采取的行为一个分数。接下来,你把这个分数当作是概率。 actor 就是看这个概率的分布,根据这个机率的分布,决定它要采取的行为。比如说 70% 会走 left,20% 走 right,10% 开火等等。概率分布不同,actor 采取的行为就会不一样。
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接下来用一个例子来说明 actor 是怎么样跟环境互动的。 首先 actor 会看到一个游戏画面,我们用 $s_1$ 来表示这个游戏画面,它代表游戏初始的画面。接下来 actor 看到这个游戏的初始画面以后,根据它内部的 network,根据它内部的 policy 来决定一个 action。假设它现在决定的 action 是向右,它决定完 action 以后,它就会得到一个 reward ,代表它采取这个 action 以后得到的分数。
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我们把一开始的初始画面,写作 $s_1$, 把第一次执行的动作叫做 $a_1$,把第一次执行动作完以后得到的 reward 叫做 $r_1$。不同的书会有不同的定义,有人会觉得说这边应该要叫做 $r_2$,这个都可以,你自己看得懂就好。Actor 决定一个的行为以后, 就会看到一个新的游戏画面,这边是 $s_2$。然后把这个 $s_2$ 输入给 actor,这个 actor 决定要开火,然后它可能杀了一只怪,就得到五分。然后这个 process 就反复地持续下去,直到今天走到某一个 timestamp 执行某一个 action,得到 reward 之后, 这个 environment 决定这个游戏结束了。比如说,如果在这个游戏里面,你是控制绿色的船去杀怪,如果你被杀死的话,游戏就结束,或是你把所有的怪都清空,游戏就结束了。
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一场游戏,叫做一个 `Episode`。把这个游戏里面,所有得到的 reward 都总合起来,就是 `Total reward`,我们称其为`Return(回报)`,用 R 来表示它。Actor 存在的目的就是想办法去 maximize 它可以得到的 reward。
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一场游戏叫做一个 `Episode`。把这个游戏里面,所有得到的 reward 都总合起来,就是 `Total reward`,我们称其为`Return(回报)`,用 R 来表示它。Actor 存在的目的就是想办法去 maximize 它可以得到的 reward。
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首先,`environment` 是一个`function`,游戏的主机也可以把它看作是一个 function,虽然它不一定是 neural network,可能是 rule-based 的规则,但你可以把它看作是一个 function。这个 function,一开始就先吐出一个 state,也就是游戏的画面,接下来你的 actor 看到这个游戏画面 $s_1$ 以后,它吐出 $a_1$,然后 environment 把 $a_1$ 当作它的输入,然后它再吐出 $s_2$,吐出新的游戏画面。Actor 看到新的游戏画面,再采取新的行为 $a_2$,然后 environment 再看到 $a_2$,再吐出 $s_3$。这个 process 会一直持续下去,直到 environment 觉得说应该要停止为止。
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@@ -298,7 +298,7 @@ A:没关系。这并不是因为过去的 $\pi$ 跟现在的 $\pi$ 很像,
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上图就是一般的 `Deep Q-network(DQN)` 的算法。
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这个算法是这样的。开始 initialize 的时候,你 initialize 2 个network,一个是 Q,一个是 $\hat{Q}$,其实 $\hat{Q}$ 就等于 Q。一开始这个 target Q-network,跟你原来的 Q-network 是一样的。在每一个 episode,你拿你的 actor 去跟环境做互动,在每一次互动的过程中,你都会得到一个 state $s_t$,那你会采取某一个action $a_t$。怎么知道采取哪一个action $a_t$ 呢?你就根据你现在的 Q-function。但是你要有 exploration 的机制。比如说你用 Boltzmann exploration 或是 Epsilon Greedy 的 exploration。那接下来你得到 reward $r_t$,然后跳到 state $s_{t+1}$。所以现在 collect 到一笔 data,这笔 data 是 ($s_t$, $a_t$ ,$r_t$, $s_{t+1}$)。这笔 data 就塞到你的 buffer 里面去。如果 buffer 满的话, 你就再把一些旧的资料丢掉。接下来你就从你的buffer 里面去 sample data,那你 sample 到的是 $(s_{i}, a_{i}, r_{i}, s_{i+1})$。这笔data 跟你刚放进去的不一定是同一笔,你可能抽到一个旧的。要注意的是,其实你 sample 出来不是一笔 data,你 sample 出来的是一个 batch 的 data,你 sample 一个batch 出来,sample 一把 experiences 出来。接下来就是计算你的 target。假设你 sample 出这么一笔 data。根据这笔 data 去算你的 target。你的 target 是什么呢?target 记得要用 target network $\hat{Q}$ 来算。Target 是:
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这个算法是这样的。Initialize 的时候,你 initialize 2 个network,一个是 Q,一个是 $\hat{Q}$,其实 $\hat{Q}$ 就等于 Q。一开始这个 target Q-network,跟你原来的 Q-network 是一样的。在每一个 episode,你拿你的 actor 去跟环境做互动,在每一次互动的过程中,你都会得到一个 state $s_t$,那你会采取某一个action $a_t$。怎么知道采取哪一个action $a_t$ 呢?你就根据你现在的 Q-function。但是你要有 exploration 的机制。比如说你用 Boltzmann exploration 或是 Epsilon Greedy 的 exploration。那接下来你得到 reward $r_t$,然后跳到 state $s_{t+1}$。所以现在 collect 到一笔 data,这笔 data 是 ($s_t$, $a_t$ ,$r_t$, $s_{t+1}$)。这笔 data 就塞到你的 buffer 里面去。如果 buffer 满的话, 你就再把一些旧的资料丢掉。接下来你就从你的buffer 里面去 sample data,那你 sample 到的是 $(s_{i}, a_{i}, r_{i}, s_{i+1})$。这笔data 跟你刚放进去的不一定是同一笔,你可能抽到一个旧的。要注意的是,其实你 sample 出来不是一笔 data,你 sample 出来的是一个 batch 的 data,你 sample 一个batch 出来,sample 一把 experiences 出来。接下来就是计算你的 target。假设你 sample 出这么一笔 data。根据这笔 data 去算你的 target。你的 target 是什么呢?target 记得要用 target network $\hat{Q}$ 来算。Target 是:
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y=r_{i}+\max _{a} \hat{Q}\left(s_{i+1}, a\right)
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## Actor-Critic
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在 `Actor-Critic` 里面,最知名的方法就是 `A3C(Asynchronous Advantage Actor-Critic)`。如果去掉前面这个 Asynchronous,只有 Advantage Actor-Critic,就叫做 A2C。如果前面加了 Asynchronous,变成 Asynchronous Advantage Actor-Critic,就变成 A3C。
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在 `Actor-Critic` 里面,最知名的方法就是 `A3C(Asynchronous Advantage Actor-Critic)`。如果去掉前面这个 Asynchronous,只有 `Advantage Actor-Critic`,就叫做 `A2C`。如果前面加了 Asynchronous,变成 Asynchronous Advantage Actor-Critic,就变成 A3C。
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那我们复习一下 policy gradient,在 policy gradient,我们在 update policy 的参数 $\theta$ 的时候,我们是用了下面这个式子来算出我们的 gradient。
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@@ -11,7 +11,7 @@ $$
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这个式子是在说,我们先让 agent 去跟环境互动一下,那我们可以计算出在某一个 state s,采取了某一个 action a 的概率 $p_{\theta}(a_t|s_t)$。接下来,我们去计算在某一个 state s 采取了某一个 action a 之后,到游戏结束为止,accumulated reward 有多大。我们把这些 reward 从时间 t 到时间 T 的 reward 通通加起来,并且会在前面乘一个 discount factor,可能设 0.9 或 0.99。我们会减掉一个 baseline b,减掉这个值 b 的目的,是希望括号这里面这一项是有正有负的。如果括号里面这一项是正的,我们就要增加在这个 state 采取这个 action 的机率;如果括号里面是负的,我们就要减少在这个 state 采取这个 action 的机率。
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我们把这个 accumulated reward 用 G 来表示它。但 G 这个值,其实是非常的 unstable 的。为什么会说 G 这个值是非常的 unstable ?因为互动的 process 本身是有随机性的,所以在某一个 state s 采取某一个 action a,然后计算 accumulated reward,每次算出来的结果都是不一样的,所以 G 其实是一个 random variable。给同样的 state s,给同样的 action a,G 可能有一个固定的 distribution。但我们是采取 sample 的方式,我们在某一个 state s 采取某一个 action a,然后玩到底,我们看看得到多少的 reward,我们就把这个东西当作 G。把 G 想成是一个 random variable 的话,我们实际上是对这个 G 做一些 sample,然后拿这些 sample 的结果,去 update 我们的参数。但实际上在某一个 state s 采取某一个 action a,接下来会发生什么事,它本身是有随机性的。虽然说有个固定的 distribution,但它本身是有随机性的,而这个 random variable 的 variance 可能会非常大。你在同一个 state 采取同一个 action,你最后得到的结果可能会是天差地远的。假设我们可以 sample 足够的次数,在每次 update 参数之前,我们都可以 sample 足够的次数,那其实没有什么问题。但问题就是我们每次做 policy gradient,每次 update 参数之前都要做一些 sample,这个 sample 的次数其实是不可能太多的,我们只能够做非常少量的 sample。如果你正好 sample 到差的结果,比如说你sample 到 G = 100,sample 到 G = -10,那显然你的结果会是很差的。
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我们把用 G 来表示 accumulated reward。但 G 这个值,其实是非常的 unstable 的。因为互动的 process 本身是有随机性的,所以在某一个 state s 采取某一个 action a,然后计算 accumulated reward,每次算出来的结果都是不一样的,所以 G 其实是一个 random variable。给同样的 state s,给同样的 action a,G 可能有一个固定的 distribution。但我们是采取 sample 的方式,我们在某一个 state s 采取某一个 action a,然后玩到底,我们看看得到多少的 reward,我们就把这个东西当作 G。把 G 想成是一个 random variable 的话,我们实际上是对这个 G 做一些 sample,然后拿这些 sample 的结果,去 update 我们的参数。但实际上在某一个 state s 采取某一个 action a,接下来会发生什么事,它本身是有随机性的。虽然说有个固定的 distribution,但它本身是有随机性的,而这个 random variable 的 variance 可能会非常大。你在同一个 state 采取同一个 action,你最后得到的结果可能会是天差地远的。假设我们可以 sample 足够的次数,在每次 update 参数之前,我们都可以 sample 足够的次数,那其实没有什么问题。但问题就是我们每次做 policy gradient,每次 update 参数之前都要做一些 sample,这个 sample 的次数其实是不可能太多的,我们只能够做非常少量的 sample。如果你正好 sample 到差的结果,比如说你 sample 到 G = 100,sample 到 G = -10,那显然你的结果会是很差的。
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@@ -30,13 +30,13 @@ $$
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因为这个就是 Q 的定义。Q 的定义就是在某一个 state s,采取某一个 action a,假设 policy 就是 $\pi$ 的情况下会得到的 accumulated reward 的期望值有多大,而这个东西就是 G 的期望值。为什么会这样,因为这个就是 Q 的定义,Q-function 的定义。Accumulated reward 的期望值就是 G 的期望值。所以假设用期望值来代表 $\sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n}$ 这一项的话,把 Q-function 套在这里就结束了。那我们就可以 Actor 跟 Critic 这两个方法结合起来。
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有什么不同的方法来表示 baseline,但一个常见的做法是,你用 value function $V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 来表示 baseline。Value function 的意思是说,假设 policy 是 $\pi$,在某一个 state s 一直 interact 到游戏结束。那你 expected 的 reward 有多大。 $V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 没有 involve action,然后 $ Q^{\pi_{\theta}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)}$ 有 involve action。其实 $V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 会是 $Q^{\pi_{\theta}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)}$ 的期望值,所以$Q^{\pi_{\theta}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)}-V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 会有正有负,所以 $\sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n}-b$ 这一项就会是有正有负的。
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有不同的方法来表示 baseline,但一个常见的做法是,你用 value function $V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 来表示 baseline。Value function 的意思是说,假设 policy 是 $\pi$,在某一个 state s 一直 interact 到游戏结束。那你 expected 的 reward 有多大。 $V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 没有 involve action,然后 $ Q^{\pi_{\theta}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)}$ 有 involve action。其实 $V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 会是 $Q^{\pi_{\theta}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)}$ 的期望值,所以$Q^{\pi_{\theta}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)}-V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$ 会有正有负,所以 $\sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n}-b$ 这一项就会是有正有负的。
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所以我们就把 policy gradient 里面 $\sum_{t^{\prime}=t}^{T_{n}} \gamma^{t^{\prime}-t} r_{t^{\prime}}^{n}-b$ 这一项换成了 $Q^{\pi_{\theta}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)}-V^{\pi_{\theta}}\left(s_{t}^{n}\right)$。
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如果你这么实现的话,有一个缺点是,你要 estimate 2 个 networks,而不是一个 network。你要 estimate Q 这个 network,你也要 estimate V 这个 network,你 estimate 估测不准的风险就变成两倍。所以我们何不只估测一个 network 就好了呢?事实上在这个 Actor-Critic 方法里面。你可以只估测 V 这个 network,你可以用 V 的值来表示 Q 的值,什么意思呢?$Q^{\pi}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)$可以写成$r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)$的期望值,即
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如果你这么实现的话,有一个缺点是,你要 estimate 2 个 networks,而不是一个 network。你要 estimate Q-network,你也要 estimate V-network,你 estimate 估测不准的风险就变成两倍。所以我们何不只估测一个 network 就好了呢?事实上在这个 Actor-Critic 方法里面。你可以只估测 V 这个 network,你可以用 V 的值来表示 Q 的值,什么意思呢?$Q^{\pi}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)$可以写成$r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)$的期望值,即
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Q^{\pi}\left(s_{t}^{n}, a_{t}^{n}\right)=E\left[r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)\right]
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@@ -51,30 +51,25 @@ $$
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r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)-V^{\pi}\left(s_{t}^{n}\right)
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把这个期望值去掉的好处就是你不需要再 estimate Q 了,你只需要 estimate V 就够了。你只要 estimate 一个 network 就够了,你不需要 estimate 2 个 network,你只需要 estimate 一个 network 就够了。但这样你就引入了一个随机的东西 r ,它是有随机性的,它是一个 random variable。但是这个 random variable,相较于刚才的 accumulated reward G 可能还好,因为它是某一个 step 会得到的 reward。而 G 是所有未来会得到的 reward 的总和。G variance 比较大,r 虽然也有一些 variance,但它的 variance 会比 G 要小。所以把原来 variance 比较大的 G 换成 variance 比较小的 r 也是合理的。如果你觉得把期望值拿掉不靠谱的话,那我就告诉你原始的 A3C paper,它试了各式各样的方法,最后做出来就是这个最好这样。当然你可能说,搞不好 estimate Q 跟 V 也都 estimate 很好,那我告诉你就是做实验的时候,最后结果就是这个最好。所以后来大家都用这个。
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把这个期望值去掉的好处就是你不需要再 estimate Q 了,你只需要 estimate V 就够了。你只要 estimate 一个 network 就够了,你不需要 estimate 2 个 network,你只需要 estimate 一个 network 就够了。但这样你就引入了一个随机的东西 r ,它是有随机性的,它是一个 random variable。但是这个 random variable,相较于刚才的 accumulated reward G 可能还好,因为它是某一个 step 会得到的 reward。而 G 是所有未来会得到的 reward 的总和。G variance 比较大,r 虽然也有一些 variance,但它的 variance 会比 G 要小。所以把原来 variance 比较大的 G 换成 variance 比较小的 r 也是合理的。如果你觉得把期望值拿掉不靠谱的话,那我就告诉你原始的 A3C paper 试了各式各样的方法,最后做出来就是这个最好这样。当然你可能说,搞不好 estimate Q 跟 V 也都 estimate 很好,那我告诉你就是做实验的时候,最后结果就是这个最好。所以后来大家都用这个。
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因为
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r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)-V^{\pi}\left(s_{t}^{n}\right)
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叫做 `Advantage function`。所以这整个方法就叫 `Advantage Actor-Critic`。整个流程是这样子的。
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我们现在先有一个$\pi$,有个初始的 actor 去跟环境做互动,先收集资料。在每一个 policy gradient 收集资料以后,你就要拿去 update 你的 policy。但是在 actor-critic 方法里面,你不是直接拿那些资料去 update 你的 policy。你先拿这些资料去 estimate 出你的 value function,你可以用 TD 或 MC 来 estimate value function 。接下来,你再 based on value function。套用下面这个式子去 update 你的 $\pi$。
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因为 $r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)-V^{\pi}\left(s_{t}^{n}\right)$ 叫做 `Advantage function`。所以这整个方法就叫 `Advantage Actor-Critic`。
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整个流程是这样子的。我们有一个 $\pi$,有个初始的 actor 去跟环境做互动,先收集资料。在 policy gradient 方法里面收集资料以后,你就要拿去 update policy。但是在 actor-critic 方法里面,你不是直接拿那些资料去 update policy。你先拿这些资料去 estimate value function,你可以用 TD 或 MC 来 estimate value function 。接下来,你再 based on value function,套用下面这个式子去 update $\pi$。
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\nabla \bar{R}_{\theta} \approx \frac{1}{N} \sum_{n=1}^{N} \sum_{t=1}^{T_{n}}\left(r_{t}^{n}+V^{\pi}\left(s_{t+1}^{n}\right)-V^{\pi}\left(s_{t}^{n}\right)\right) \nabla \log p_{\theta}\left(a_{t}^{n} \mid s_{t}^{n}\right)
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然后你有了新的 $\pi$ 以后,再去跟环境互动,再收集新的资料,去 estimate 你的 value function。然后再用新的 value function,去 update 你的 policy,去 update 你的 actor。整个 actor-critic 的 algorithm 就是这么运作的。
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然后你有了新的 $\pi$ 以后,再去跟环境互动,再收集新的资料,去 estimate value function。然后再用新的 value function 去 update policy,去 update actor。整个 actor-critic 的 algorithm 就是这么运作的。
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Implement Actor-Critic 的时候,有两个一定会用的 tip。第一个 tip 是说,我们需要 estimate 两个 network,estimate V function,另外一个需要 estimate 的 network 是 policy 的 network,也就是你的 actor。 V 那个 network 它是 input 一个 state,output 一个 scalar。然后 actor 这个 network,它是 input 一个 state,output 就是一个 action 的 distribution。假设你的 action 是 discrete 不是 continuous 的话,如果是 continuous 的话,它也是一样。如果是 continuous 的话,就只是 output 一个 continuous 的 vector。上图是举的是 discrete 的例子,但 continuous 的 case 其实也是一样的,input 一个 state,然后他决定你现在要 take 那一个 action。
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实现 Actor-Critic 的时候,有两个一定会用的 tip。
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这两个 network,actor 跟你的 critic,跟你的 value function,它们的 input 都是 s。所以他们前面几个 layer,其实是可以 share 的。尤其是假设你今天是玩 Atari 游戏,input 都是 image。那 input 那个 image 都非常复杂,image 很大,通常你前面都会用一些 CNN 来处理,把那些 image 抽象成 high level 的 information。把 pixel level 到 high level information 这件事情,其实对 actor 跟 critic 来说是可以共用的。所以通常你会让 actor 跟 critic 的前面几个 layer 是 shared,你会让 actor 跟 critic 的前面几个 layer 共用同一组参数。那这一组参数可能是 CNN。先把 input 的 pixel 变成比较 high level 的信息,然后再给 actor 去决定说它要采取什么样的行为,给这个 critic,给 value function 去计算expected reward。
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* 第一个 tip 是说,我们需要 estimate 两个 network,estimate V function,另外一个需要 estimate 的 network 是 policy 的 network,也就是你的 actor。 V-network input 一个 state,output 一个 scalar。然后 actor 这个 network,它是 input 一个 state,output 就是一个 action 的 distribution,假设你的 action 是 discrete,不是 continuous 的话,如果是 continuous 的话,它也是一样。如果是 continuous 的话,就只是 output 一个 continuous 的 vector。上图是举的是 discrete 的例子,但 continuous 的 case 其实也是一样的,input 一个 state,然后他决定你现在要 take 那一个 action。**这两个 network,actor 和 critic 的 input 都是 s,所以它们前面几个 layer,其实是可以 share 的。**尤其是假设你今天是玩 Atari 游戏,input 都是 image。那 input 那个 image 都非常复杂,image 很大,通常你前面都会用一些 CNN 来处理,把那些 image 抽象成 high level 的 information。把 pixel level 到 high level information 这件事情,其实对 actor 跟 critic 来说是可以共用的。所以通常你会让 actor 跟 critic 的前面几个 layer 是 shared,你会让 actor 跟 critic 的前面几个 layer 共用同一组参数。那这一组参数可能是 CNN。先把 input 的 pixel 变成比较 high level 的信息,然后再给 actor 去决定说它要采取什么样的行为,给这个 critic,给 value function 去计算 expected reward。
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那另外一个事情是,我们一样需要 exploration 的机制,在做 Actor-Critic 的时候,有一个常见的 exploration 的方法是你会对你的 $\pi$ 的 output 的 distribution 下一个 constrain。这个 constrain 是希望这个 distribution 的 entropy 不要太小,希望这个 distribution 的 entropy 可以大一点,也就是希望不同的 action 它的被采用的机率,平均一点。这样在 testing 的时候,它才会多尝试各种不同的 action,才会把这个环境探索的比较好,才会得到比较好的结果。这个就是 advantage 的 Actor-Critic。
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* 第二个 tip 是我们一样需要 exploration 的机制。在做 Actor-Critic 的时候,有一个常见的 exploration 的方法是你会对你的 $\pi$ 的 output 的 distribution 下一个 constrain。这个 constrain 是希望这个 distribution 的 entropy 不要太小,希望这个 distribution 的 entropy 可以大一点,也就是希望不同的 action 它的被采用的机率,平均一点。这样在 testing 的时候,它才会多尝试各种不同的 action,才会把这个环境探索的比较好,才会得到比较好的结果。这个就是 Advantage Actor-Critic。
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## A3C
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@@ -85,7 +80,7 @@ Implement Actor-Critic 的时候,有两个一定会用的 tip。第一个 tip
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A3C 这个方法就是同时开很多个 worker,那每一个 worker 其实就是一个影分身。那最后这些影分身会把所有的经验,通通集合在一起。首先你如果没有很多个 CPU,可能也是不好实现的,你可以 implement A2C 就好。
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这个 A3C 是怎么运作的呢?A3C 是这样子,一开始有一个 global network。那我们刚才有讲过说,其实 policy network 跟 value network 是 tie 在一起的,他们的前几个 layer 会被 tie 一起。我们有一个 global network,它们有包含 policy 的部分和 value 的部分。假设它的参数就是 $\theta_1$,你会开很多个 worker。每一个 worker 就用一张 CPU 去跑,比如你就开 8 个 worker ,那你至少 8 张 CPU。第一个 worker 就把 global network 的参数 copy 过来,每一个 worker 工作前都会global network 的参数 copy 过来。接下来你就去跟环境做互动,每一个 actor 去跟环境做互动的时候,为了要 collect 到比较 diverse 的 data,所以举例来说如果是走迷宫的话,可能每一个 actor 起始的位置都会不一样,这样它们才能够收集到比较多样性的 data。每一个 actor 就自己跟环境做互动,互动完之后,你就会计算出 gradient。那计算出 gradient 以后,你要拿 gradient 去 update 你的参数。你就计算一下你的 gradient,然后用你的 gradient 去 update global network 的参数。就是这个 worker 算出 gradient 以后,就把 gradient 传回给中央的控制中心。然后中央的控制中心,就会拿这个 gradient 去 update 原来的参数。但是要注意一下,所有的 actor 都是平行跑的,就每一个 actor 就是各做各的,互相之间就不要管彼此。所以每个人都是去要了一个参数以后,做完就把参数传回去。所以当第一个 worker 做完想要把参数传回去的时候,本来它要的参数是 $\theta_1$,等它要把 gradient 传回去的时候。可能别人已经把原来的参数覆盖掉,变成 $\theta_2$了。但是没有关系,它一样会把这个 gradient 就覆盖过去就是了。Asynchronous actor-critic 就是这么做的,这个就是 A3C。
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这个 A3C 是怎么运作的呢?A3C 是这样子,一开始有一个 global network。那我们刚才有讲过说,其实 policy network 跟 value network 是 tie 在一起的,它们的前几个 layer 会被 tie 一起。我们有一个 global network,它们有包含 policy 的部分和 value 的部分。假设它的参数就是 $\theta_1$,你会开很多个 worker。每一个 worker 就用一张 CPU 去跑,比如你就开 8 个 worker ,那你至少 8 张 CPU。第一个 worker 就把 global network 的参数 copy 过来,每一个 worker 工作前都会global network 的参数 copy 过来。接下来你就去跟环境做互动,每一个 actor 去跟环境做互动的时候,为了要 collect 到比较 diverse 的 data,所以举例来说如果是走迷宫的话,可能每一个 actor 起始的位置都会不一样,这样它们才能够收集到比较多样性的 data。每一个 actor 就自己跟环境做互动,互动完之后,你就会计算出 gradient。那计算出 gradient 以后,你要拿 gradient 去 update 你的参数。你就计算一下你的 gradient,然后用你的 gradient 去 update global network 的参数。就是这个 worker 算出 gradient 以后,就把 gradient 传回给中央的控制中心。然后中央的控制中心,就会拿这个 gradient 去 update 原来的参数。但是要注意一下,所有的 actor 都是平行跑的,就每一个 actor 就是各做各的,互相之间就不要管彼此。所以每个人都是去要了一个参数以后,做完就把参数传回去。所以当第一个 worker 做完想要把参数传回去的时候,本来它要的参数是 $\theta_1$,等它要把 gradient 传回去的时候。可能别人已经把原来的参数覆盖掉,变成 $\theta_2$了。但是没有关系,它一样会把这个 gradient 就覆盖过去就是了。Asynchronous actor-critic 就是这么做的,这个就是 A3C。
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## Pathwise Derivative Policy Gradient
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@@ -101,7 +96,7 @@ A3C 这个方法就是同时开很多个 worker,那每一个 worker 其实就
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我们来看一下这个pathwise derivative policy gradient 的算法。一开始你会有一个 actor $\pi$,它去跟环境互动,然后,你可能会要它去 estimate Q value。estimate 完 Q value 以后,你就把 Q value 固定,只去 learn 一个 actor。假设这个 Q 估得是很准的,它知道在某一个 state 采取什么样的 action,会真的得到很大的 value。接下来就 learn 这个 actor,actor 在 given s 的时候,它采取了 a,可以让最后 Q-function 算出来的 value 越大越好。你用这个 criteria 去 update 你的 actor $\pi$。然后有新的 $\pi$ 再去跟环境做互动,再 estimate Q,再得到新的 $\pi$ 去 maximize Q 的 output。本来在 Q-learning 里面,你用得上的技巧,在这边也几乎都用得上,比如说 replay buffer、exploration 等等。
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我们来看一下这个 pathwise derivative policy gradient 的算法。一开始你会有一个 actor $\pi$,它去跟环境互动,然后,你可能会要它去 estimate Q value。estimate 完 Q value 以后,你就把 Q value 固定,只去 learn 一个 actor。假设这个 Q 估得是很准的,它知道在某一个 state 采取什么样的 action,会真的得到很大的 value。接下来就 learn 这个 actor,actor 在 given s 的时候,它采取了 a,可以让最后 Q-function 算出来的 value 越大越好。你用这个 criteria 去 update 你的 actor $\pi$。然后有新的 $\pi$ 再去跟环境做互动,再 estimate Q,再得到新的 $\pi$ 去 maximize Q 的 output。本来在 Q-learning 里面,你用得上的技巧,在这边也几乎都用得上,比如说 replay buffer、exploration 等等。
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@@ -119,4 +114,4 @@ A3C 这个方法就是同时开很多个 worker,那每一个 worker 其实就
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## Connection with GAN
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其实 GAN 跟 Actor-Critic 的方法是非常类似的。这边就不细讲,你可以去找到一篇 paper 叫做 Connecting Generative Adversarial Network and Actor-Critic Methods。知道 GAN 跟 Actor-Critic 非常像有什么帮助呢?一个很大的帮助就是 GAN 跟 Actor-Critic 都是以难 train 而闻名的。所以在文献上就会收集各式各样的方法,告诉你说怎么样可以把 GAN train 起来。怎么样可以把 Actor-Critic train 起来。但是因为做 GAN 跟 Actor-Critic 的人是两群人,所以这篇 paper 里面就列出说在 GAN 上面有哪些技术是有人做过的,在 Actor-Critic 上面,有哪些技术是有人做过的。也许在 GAN 上面有试过的技术,你可以试着 apply 在 Actor-Critic 上,在 Actor-Critic 上面做过的技术,你可以试着 apply 在 GAN 上面,看看是否work。
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其实 GAN 跟 Actor-Critic 的方法是非常类似的。这边就不细讲,你可以去找到一篇 paper 叫做 `Connecting Generative Adversarial Network and Actor-Critic Methods`。知道 GAN 跟 Actor-Critic 非常像有什么帮助呢?一个很大的帮助就是 GAN 跟 Actor-Critic 都是以难 train 而闻名的。所以在文献上就会收集各式各样的方法,告诉你说怎么样可以把 GAN train 起来。怎么样可以把 Actor-Critic train 起来。但是因为做 GAN 跟 Actor-Critic 的人是两群人,所以这篇 paper 里面就列出说在 GAN 上面有哪些技术是有人做过的,在 Actor-Critic 上面,有哪些技术是有人做过的。也许在 GAN 上面有试过的技术,你可以试着 apply 在 Actor-Critic 上,在 Actor-Critic 上面做过的技术,你可以试着 apply 在 GAN 上面,看看是否 work。
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@@ -1,31 +1,31 @@
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# Sparse Reward
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实际上用 reinforcement learning learn agent 的时候,多数的时候 agent 都是没有办法得到 reward 的。那在没有办法得到 reward 的情况下,对 agent 来说它的训练是非常困难的。举例来说,假设你今天要训练一个机器手臂,然后桌上有一个螺丝钉跟螺丝起子,那你要训练它用螺丝起子把螺丝钉栓进去,那这个很难,为什么?因为你知道一开始你的 agent 是什么都不知道的,它唯一能够做不同的 action 的原因是 exploration。举例来说,你在做 Q-learning 的时候,会有一些随机性,让它去采取一些过去没有采取过的 action,那你要随机到说它把螺丝起子捡起来,再把螺丝栓进去,然后就会得到 reward 1,这件事情是永远不可能发生的。所以,不管你的 actor 做了什么事情,它得到 reward 永远都是 0,对它来说不管采取什么样的 action 都是一样糟或者是一样得好。所以,它最后什么都不会学到。如果环境中的 reward 非常的 sparse,reinforcement learning 的问题就会变得非常的困难。但是人类可以在非常 sparse 的reward 上面去学习,我们的人生通常多数的时候,我们就只是活在那里,都没有得到什么reward 或者是penalty。但是,人还是可以采取各种各式各样的行为。所以,一个真正厉害的 AI 应该能够在 sparse reward 的情况下也学到要怎么跟这个环境互动。
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实际上用 reinforcement learning learn agent 的时候,多数的时候 agent 都是没有办法得到 reward 的。那在没有办法得到 reward 的情况下,对 agent 来说它的训练是非常困难的。举例来说,假设你今天要训练一个机器手臂,然后桌上有一个螺丝钉跟螺丝起子,那你要训练它用螺丝起子把螺丝钉栓进去,那这个很难,为什么?因为你知道一开始你的 agent 是什么都不知道的,它唯一能够做不同的 action 的原因是 exploration。举例来说,你在做 Q-learning 的时候,会有一些随机性,让它去采取一些过去没有采取过的 action,那你要随机到说它把螺丝起子捡起来,再把螺丝栓进去,然后就会得到 reward 1,这件事情是永远不可能发生的。所以,不管你的 actor 做了什么事情,它得到 reward 永远都是 0,对它来说不管采取什么样的 action 都是一样糟或者是一样得好。所以,它最后什么都不会学到。如果环境中的 reward 非常的 sparse,reinforcement learning 的问题就会变得非常的困难。但是人类可以在非常 sparse 的 reward 上面去学习,我们的人生通常多数的时候,我们就只是活在那里,都没有得到什么 reward 或是 penalty。但是,人还是可以采取各种各式各样的行为。所以,一个真正厉害的 AI 应该能够在 sparse reward 的情况下也学到要怎么跟这个环境互动。
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怎么解决 sparse reward 的这件事情呢?我们等一下会讲三个方向。
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## Reward Shaping
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第一个方向叫做reward shaping,reward shaping 的意思是说环境有一个固定的reward,它是真正的 reward,但是我们为了让 agent 学出来的结果是我们要的样子,我们刻意地设计了一些reward 来引导我们的agent。举例来说,如果是把小孩当成一个 agent 的话。那一个小孩,他可以take 两个actions,一个action 是他可以出去玩,那他出去玩的话,在下一秒钟它会得到reward 1。但是他在月考的时候,成绩可能会很差。所以在100 个小时之后呢,他会得到 reward -100。然后,他也可以决定要念书,然后在下一个时间,因为他没有出去玩,所以他觉得很不爽,所以他得到 reward -1。但是在100 个小时后,他可以得到reward 100。但对一个小孩来说,他可能就会想要 take play 而不是 take study。我们计算的是accumulated reward,但也许对小孩来说,他的discount factor 会很大,所以他就不太在意未来的reward。而且因为他是一个小孩,他还没有很多experience,所以他的 Q-function estimate 是非常不精准的。所以要他去 estimate 很远以后会得到的 accumulated reward,他其实是预测不出来的。所以这时候大人就要引导他,怎么引导呢?就骗他说,如果你坐下来念书我就给你吃一个棒棒糖。所以,对他来说,下一个时间点会得到的 reward 就变成是positive 的。所以他就觉得说,也许 take 这个 study 是比 play 好的。虽然这并不是真正的reward,而是其他人骗他的reward,告诉他说你采取这个 action 是好的。所以reward shaping 的概念是一样的,简单来说,就是你自己想办法 design 一些reward,它不是环境真正的reward。有在玩Atari 游戏里面,真的 reward 是游戏主机给你的reward,但你自己去设一些 reward 好引导你的 machine,做你想要它做的事情。
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第一个方向叫做 `reward shaping`,reward shaping 的意思是说环境有一个固定的 reward,它是真正的 reward,但是我们为了让 agent 学出来的结果是我们要的样子,我们刻意地设计了一些 reward 来引导我们的 agent。举例来说,如果是把小孩当成一个 agent 的话。那一个小孩,他可 以take 两个 actions,一个action 是他可以出去玩,那他出去玩的话,在下一秒钟它会得到 reward 1。但是他在月考的时候,成绩可能会很差。所以在100 个小时之后呢,他会得到 reward -100。然后,他也可以决定要念书,然后在下一个时间,因为他没有出去玩,所以他觉得很不爽,所以他得到 reward -1。但是在 100 个小时后,他可以得到 reward 100。但对一个小孩来说,他可能就会想要 take play 而不是 take study。我们计算的是 accumulated reward,但也许对小孩来说,他的 discount factor 会很大,所以他就不太在意未来的reward。而且因为他是一个小孩,他还没有很多 experience,所以他的 Q-function estimate 是非常不精准的。所以要他去 estimate 很远以后会得到的 accumulated reward,他其实是预测不出来的。所以这时候大人就要引导他,怎么引导呢?就骗他说,如果你坐下来念书我就给你吃一个棒棒糖。所以,对他来说,下一个时间点会得到的 reward 就变成是positive 的。所以他就觉得说,也许 take 这个 study 是比 play 好的。虽然这并不是真正的 reward,而是其他人骗他的reward,告诉他说你采取这个 action 是好的。Reward shaping 的概念是一样的,简单来说,就是你自己想办法 design 一些 reward,它不是环境真正的 reward。在玩 Atari 游戏里面,真的 reward 是游戏主机给你的 reward,但你自己去设计一些 reward 好引导你的 machine,做你想要它做的事情。
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举例来说,这个例子是 Facebook 玩 VizDoom 的 agent。VizDoom是一个第一人射击游戏,在这个射击游戏中,杀了敌人就得到 positive reward,被杀就得到 negative reward。他们设计了一些新的reward,用新的 reward 来引导 agent 让他们做得更好,这不是游戏中真正的reward。
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举例来说,这个例子是 Facebook 玩 VizDoom 的 agent。VizDoom 是一个第一人射击游戏,在这个射击游戏中,杀了敌人就得到 positive reward,被杀就得到 negative reward。他们设计了一些新的 reward,用新的 reward 来引导 agent 让他们做得更好,这不是游戏中真正的 reward。
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比如说掉血就扣0.05的分数,弹药减少就扣分,捡到补给包就加分,呆在原地就扣分,移动就加分。 活着会扣一个很小的分数,因为不这样做的话,machine 会只想活着,一直躲避敌人,这样会让 machine 好战一点。表格中的参数都是调出来的。
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比如说掉血就扣 0.05 的分数,弹药减少就扣分,捡到补给包就加分,呆在原地就扣分,移动就加分。 活着会扣一个很小的分数,因为不这样做的话,machine 会只想活着,一直躲避敌人,这样会让 machine 好战一点。表格中的参数都是调出来的。
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Reward Shaping 是有问题的,因为我们需要domain knowledge,举例来说,机器人想要学会的事情是把蓝色的板子从这个柱子穿过去。机器人很难学会,我们可以做 Reward Shaping。一个貌似合理的说法是,蓝色的板子离柱子越近,reward 越大。但是 machine 靠近的方式会有问题,它会用蓝色的板子打柱子。而我们要把蓝色板子放在柱子上面去,才能把蓝色板子穿过柱子。 这种 Reward Shaping 的方式是没有帮助的,那至于什么 reward shaping 有帮助,什么 reward shaping 没帮助,会变成一个 domain knowledge,你要去调的。
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Reward shaping是有问题的,因为我们需要 domain knowledge,举例来说,机器人想要学会的事情是把蓝色的板子从这个柱子穿过去。机器人很难学会,我们可以做 Reward Shaping。一个貌似合理的说法是,蓝色的板子离柱子越近,reward 越大。但是 machine 靠近的方式会有问题,它会用蓝色的板子打柱子。而我们要把蓝色板子放在柱子上面去,才能把蓝色板子穿过柱子。 这种 reward shaping的方式是没有帮助的,那至于什么 reward shaping 有帮助,什么 reward shaping 没帮助,会变成一个 domain knowledge,你要去调的。
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## Curiosity
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接下来就是介绍各种你可以自己加进去,in general 看起来是有用的reward。举例来说,一个技术是给 machine 加上 curiosity,所以叫 `curiosity driven 的reward`。上图是我们之前讲 Actor-Critic 的时候看过的图。我们有一个 reward function,它给你某一个state,给你某一个action,它就会评断说在这个 state 采取 这个action 得到多少的reward。那我们当然希望 total reward 越大越好。在curiosity driven 的这种技术里面,你会加上一个新的 reward function。这个新的 reward function 叫做 `ICM(intrinsic curiosity module)`,它就是要给机器加上好奇心。ICM 会吃3 个东西,它会吃 state $s_1$、action $a_1$ 和 state $s_2$。根据$s_1$ 、$a_1$、 $a_2$,它会output 另外一个reward,我们这边叫做$r_1^i$。对 machine 来说,total reward 并不是只有 r 而已,还有$r^i$。它不是只有把所有的 r 都加起来,它还把所有 $r^i$ 加起来当作total reward。所以,它在跟环境互动的时候,它不是只希望 r 越大越好,它还同时希望 $r^i$ 越大越好,它希望从 ICM 的 module 里面得到的 reward 越大越好。ICM 就代表了一种curiosity。
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接下来就是介绍各种你可以自己加进去,in general 看起来是有用的 reward。举例来说,一个技术是给 machine 加上 curiosity,所以叫 `curiosity driven reward`。上图是我们之前讲 Actor-Critic 的时候看过的图。我们有一个 reward function,它给你某一个s tate,给你某一个 action,它就会评断说在这个 state 采取 这个action 得到多少的 reward。那我们当然希望 total reward 越大越好。在 curiosity driven 的这种技术里面,你会加上一个新的 reward function。这个新的 reward function 叫做 `ICM(intrinsic curiosity module)`,它就是要给机器加上好奇心。ICM 会吃 3 个东西,它会吃 state $s_1$、action $a_1$ 和 state $s_2$。根据$s_1$ 、$a_1$、 $a_2$,它会 output 另外一个 reward,我们这边叫做 $r_1^i$。对 machine 来说,total reward 并不是只有 r 而已,还有 $r^i$。它不是只有把所有的 r 都加起来,它还把所有 $r^i$ 加起来当作total reward。所以,它在跟环境互动的时候,它不是只希望 r 越大越好,它还同时希望 $r^i$ 越大越好,它希望从 ICM 的 module 里面得到的 reward 越大越好。ICM 就代表了一种curiosity。
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怎么设计这个ICM?这个是最原始的设计。这个设计是这样。curiosity module 就是 input 3 个东西,input 现在的 state,input 在这个 state 采取的 action,然后接 input 下一个 state $s_{t+1}$。接下来会 output 一个 reward $r^i_t$。那这个 $r^i_t$ 是怎么算出来的呢?在ICM 里面,你有一个network,这个network 会 take $a_t$ 跟$s_t$,然后去 output $\hat{s}_{t+1}$,也就是这个 network 根据 $a_t$ 和 $s_t$ 去 predict $\hat{s}_{t+1}$ 。接下来再看说,这个network 的预测 $\hat{s}_{t+1}$ 跟真实的情况 $s_{t+1}$ 像不像,越不像那得到的reward 就越大。所以这个reward $r_t^i$ 的意思是说,如果未来的 state 越难被预测的话,那得到的 reward 就越大。这就是鼓励 machine 去冒险,现在采取这个action,未来会发生什么事越没有办法预测的话,这个action 的 reward 就大。所以如果有这样子的 ICM,machine 就会倾向于采取一些风险比较大的 action,它想要去探索未知的世界,它想要去看看说,假设某一个 state 是它没有办法预测,它会特别去想要采取那个 state,这可以增加 machine exploration 的能力。
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怎么设计这个 ICM ?这个是最原始的设计。这个设计是这样。curiosity module 就是 input 3 个东西,input 现在的 state,input 在这个 state 采取的 action,然后接 input 下一个 state $s_{t+1}$。接下来会 output 一个 reward $r^i_t$。那这个 $r^i_t$ 是怎么算出来的呢?在 ICM 里面,你有一个 network,这个 network 会 take $a_t$ 跟$s_t$,然后去 output $\hat{s}_{t+1}$,也就是这个 network 根据 $a_t$ 和 $s_t$ 去 predict $\hat{s}_{t+1}$ 。接下来再看说,这个 network 的预测 $\hat{s}_{t+1}$ 跟真实的情况 $s_{t+1}$ 像不像,越不像那得到的 reward 就越大。所以这个 reward $r_t^i$ 的意思是说,如果未来的 state 越难被预测的话,那得到的 reward 就越大。这就是鼓励 machine 去冒险,现在采取这个 action,未来会发生什么事越没有办法预测的话,这个 action 的 reward 就大。所以如果有这样子的 ICM,machine 就会倾向于采取一些风险比较大的 action,它想要去探索未知的世界,它想要去看看说,假设某一个 state 是它没有办法预测,它会特别去想要采取那个 state,这可以增加 machine exploration 的能力。
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这个 network 1 其实是另外 train 出来的。Training 的时候,这个network 1,你会给它 $a_t$、 $s_t$、 $s_{t+1}$,然后让这个network 1 去学说 given $a_t, s_t$,怎么 predict $\hat{s}_{t+1}$。Apply 到 agent 互动的时候,其实要把 ICM module fix 住。其实,这一整个想法里面是有一个问题的,这个问题是什么呢?这个问题是,某一些 state它很难被预测,并不代表它就是好的,它就应该要去被尝试的。举例来说,俄罗斯轮盘的结果也是没有办法预测的,并不代表说,人应该每天去玩俄罗斯轮盘这样子。所以只是鼓励 machine 去冒险是不够的,因为如果光是只有这个network 的架构,machine 只知道说什么东西它无法预测。如果在某一个 state 采取某一个 action,它无法预测接下来结果,它就会采取那个action,但并不代表这样的结果一定是好的。举例来说,可能在某个游戏里面,背景会有风吹草动,会有树叶飘动。那也许树叶飘动这件事情,是很难被预测的,对 machine 来说它在某一个 state 什么都不做,看着树叶飘动,然后,发现这个树叶飘动是没有办法预测的,接下来它就会一直站在那边,看树叶飘动。所以说,光是有好奇心是不够的,还要让它知道说,什么事情是真正重要的。
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这个 network 1 其实是另外 train 出来的。Training 的时候,这个network 1,你会给它 $a_t$、 $s_t$、 $s_{t+1}$,然后让这个network 1 去学说 given $a_t, s_t$,怎么 predict $\hat{s}_{t+1}$。Apply 到 agent 互动的时候,其实要把 ICM module fix 住。其实,这一整个想法里面是有一个问题的。这个问题是某一些 state它很难被预测并不代表它就是好的,它就应该要去被尝试的。举例来说,俄罗斯轮盘的结果也是没有办法预测的,并不代表说,人应该每天去玩俄罗斯轮盘这样子。所以只是鼓励 machine 去冒险是不够的,因为如果光是只有这个 network 的架构,machine 只知道说什么东西它无法预测。如果在某一个 state 采取某一个 action,它无法预测接下来结果,它就会采取那个action,但并不代表这样的结果一定是好的。举例来说,可能在某个游戏里面,背景会有风吹草动,会有树叶飘动。那也许树叶飘动这件事情,是很难被预测的,对 machine 来说它在某一个 state 什么都不做,看着树叶飘动,然后,发现这个树叶飘动是没有办法预测的,接下来它就会一直站在那边,看树叶飘动。所以说,光是有好奇心是不够的,还要让它知道说,什么事情是真正重要的。
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@@ -37,17 +37,16 @@ Reward Shaping 是有问题的,因为我们需要domain knowledge,举例来
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## Curriculum Learning
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接下来讲 `curriculum learning` ,curriculum learning 不是 reinforcement learning 所独有的概念。其实在很多 machine learning,尤其是 deep learning 里面,你都会用到 curriculum learning 的概念,举例来说,curriculum learning 的意思是说,你为机器的学习做规划,你给他喂 training data 的时候,是有顺序的,通常都是由简单到难。就好比说,假设你今天要交一个小朋友作微积分,他做错就打他一巴掌,这样他永远都不会做对,太难了。你要先教他九九乘法,然后才教他微积分。所以curriculum learning 的意思就是在教机器的时候,从简单的题目教到难的题目。就算不是reinforcement learning,一般在 train deep network 的时候,你有时候也会这么做。举例来说,在train RNN 的时候,已经有很多的文献都 report 说,你给机器先看短的 sequence,再慢慢给它长的sequence,通常可以学得比较好。那用在reinforcement learning 里面,你就是要帮机器规划一下它的课程,从最简单的到最难的。 举例来说,在 Facebook 玩 VizDoom 的 agent 里面,Facebook 玩 VizDoom 的 agent 蛮强的。他们在参加这个 VizDoom 的比赛,机器的 VizDoom 比赛是得第一名的,他们是有为机器规划课程的。先从课程 0 一直上到课程 7。在这个课程里面,怪物的速度跟血量是不一样的。所以,在越进阶的课程里面,怪物的速度越快,然后他的血量越多。在 paper 里面也有讲说,如果直接上课程 7,machine 是学不起来的。你就是要从课程 0 一路玩上去,这样machine 才学得起来。
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接下来讲 `curriculum learning` ,curriculum learning 不是 reinforcement learning 所独有的概念。其实在 machine learning,尤其是 deep learning 里面,你都会用到 curriculum learning 的概念。举例来说,curriculum learning 的意思是说,你为机器的学习做规划,你给他喂 training data 的时候,是有顺序的,通常都是由简单到难。就好比说,假设你今天要交一个小朋友作微积分,他做错就打他一巴掌,这样他永远都不会做对,太难了。你要先教他九九乘法,然后才教他微积分。所以curriculum learning 的意思就是在教机器的时候,从简单的题目教到难的题目。就算不是 reinforcement learning,一般在 train deep network 的时候,你有时候也会这么做。举例来说,在 train RNN 的时候,已经有很多的文献都 report 说,你给机器先看短的 sequence,再慢慢给它长的 sequence,通常可以学得比较好。那用在reinforcement learning 里面,你就是要帮机器规划一下它的课程,从最简单的到最难的。 举例来说,在 Facebook 玩 VizDoom 的 agent 里面,Facebook 玩 VizDoom 的 agent 蛮强的。他们在参加这个 VizDoom 的比赛,机器的 VizDoom 比赛是得第一名的,他们是有为机器规划课程的。先从课程 0 一直上到课程 7。在这个课程里面,怪物的速度跟血量是不一样的。所以,在越进阶的课程里面,怪物的速度越快,然后他的血量越多。在 paper 里面也有讲说,如果直接上课程 7,machine 是学不起来的。你就是要从课程 0 一路玩上去,这样 machine 才学得起来。
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再举个例子,把蓝色的板子穿过柱子,怎么让机器一直从简单学到难呢?
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如第一张图所示,也许一开始机器初始的时候,它的板子就已经在柱子上了。这个时候,机器要做的事情只有把蓝色的板子压下去,就结束了。这比较简单,它应该很快就学的会。它只有往上跟往下这两个选择嘛,往下就得到reward,就结束了,他也不知道学的是什么。
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如第一张图所示,也许一开始机器初始的时候,它的板子就已经在柱子上了。这个时候,机器要做的事情只有把蓝色的板子压下去,就结束了。这比较简单,它应该很快就学的会。它只有往上跟往下这两个选择嘛,往下就得到 reward,就结束了,他也不知道学的是什么。
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如第二张图所示,这边就是把板子挪高一点,挪高一点,所以它有时候会很笨的往上拉,然后把板子拿出来了。如果它压板子学得会的话,拿板子也比较有机会学得会。假设它现在学的到说,只要板子接近柱子,它就可以把这个板子压下去的话。接下来,你再让它学更 general 的case。
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如第二张图所示,这边就是把板子挪高一点,挪高一点,所以它有时候会很笨的往上拉,然后把板子拿出来了。如果它压板子学得会的话,拿板子也比较有机会学得会。假设它现在学的到说,只要板子接近柱子,它就可以把这个板子压下去的话。接下来,你再让它学更 general 的 case。
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如第三张图所示,一开始,让板子离柱子远一点。然后,板子放到柱子上面的时候,它就会知道把板子压下去,这个就是Curriculum Learning 的概念。当然 curriculum learning 有点ad hoc(特别),就是需要人去为机器设计它的课程。
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如第三张图所示,一开始,让板子离柱子远一点。然后,板子放到柱子上面的时候,它就会知道把板子压下去,这个就是Curriculum Learning 的概念。当然 curriculum learning 有点 ad hoc(特别),就是需要人去为机器设计它的课程。
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@@ -55,7 +54,7 @@ Reward Shaping 是有问题的,因为我们需要domain knowledge,举例来
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接下来,我们把 reward 特别极端的 case 去掉,reward 特别极端的 case 的意思就是说那些 case 太简单,或者是太难了。如果 reward 很大,代表说这个case 太简单了,就不用学了,因为机器已经会了,它可以得到很大的reward。如果 reward 太小,代表这个case 太难了,依照机器现在的能力这个课程太难了,它学不会,所以就不要学这个,所以只找一些 reward 适中的 case。那当然什么叫做适中,这个就是你要调的参数,找一些 reward 适中的 case。接下来,再根据这些 reward 适中的case 去 sample 出更多的 state。就假设你一开始,你机械手臂在这边,可以抓的到以后。接下来,就再离远一点,看看能不能够抓得到,又抓的到以后,再离远一点,看看能不能抓得到。这是一个有用的方法,它叫做`Reverse Curriculum learning`。刚才讲的是Curriculum learning,就是你要为机器规划它学习的顺序。因为它说从 gold state 去反推,就是说你原来的目标是长这个样子,我们从我们的目标去反推,所以这个叫做 reverse。
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接下来,我们把 reward 特别极端的 case 去掉,reward 特别极端的 case 的意思就是说那些 case 太简单或是太难了。如果 reward 很大,代表说这个 case 太简单了,就不用学了,因为机器已经会了,它可以得到很大的 reward。如果 reward 太小,代表这个 case 太难了,依照机器现在的能力这个课程太难了,它学不会,所以就不要学这个,所以只找一些 reward 适中的 case。那当然什么叫做适中,这个就是你要调的参数,找一些 reward 适中的 case。接下来,再根据这些 reward 适中的 case 去 sample 出更多的 state。就假设你一开始,你机械手臂在这边,可以抓的到以后。接下来,就再离远一点,看看能不能够抓得到,又抓的到以后,再离远一点,看看能不能抓得到。这是一个有用的方法,它叫做`Reverse Curriculum learning`。刚才讲的是 Curriculum learning,就是你要为机器规划它学习的顺序。而 reverse curriculum learning 是从 gold state 去反推,就是说你原来的目标是长这个样子,我们从我们的目标去反推,所以这个叫做 reverse。
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## Hierarchical RL
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67
docs/chapter9/chapter9.md
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
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# DDPG
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离散工作与连续动作是相对的概念,一个是可数的,一个是不可数的。 在 CartPole 环境中,可以有向左推小车、向右推小车两个动作。在 Frozen Lake 环境中,小乌龟可以有上下左右四个动作。在 Atari 的 Pong 游戏中,游戏有6个按键的动作可以输出。
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但在实际情况中,经常会碰到连续动作空间的情况,也就是输出的动作是不可数的。比如说推小车力的大小, 选择下一时刻方向盘的转动角度或者四轴飞行器的四个螺旋桨给的电压的大小等等。
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对于这些连续的动作控制空间,Q-learning、DQN 等算法是没有办法处理的。那我们怎么输出连续的动作呢,这个时候,万能的神经网络又出现了。在上面这个离散动作的场景下,比如说我输出上下或是停止这几个动作。有几个动作呢,神经网络就输出几个概率值。我们用 $\pi_\theta(a_t|s_t)$ 来表示这个随机性的策略。
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然后在连续的动作场景下,比如说我要输出这个机器人手臂弯曲的角度,这样子的一个动作,我们就输出一个具体的浮点数。我们用 $\mu_{\theta}(s_t)$ 来代表这个确定性的策略。
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我们再解释一下随机性策略跟确定性策略。
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* 对随机性的策略来说,我们输入某一个状态 s,采取某一个 action 的可能性并不是百分之百,而是有一个概率 P 的,就好像抽奖一样,根据概率随机抽取一个动作。
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* 而对于确定性的策略来说,它没有概率的影响。当神经网络的参数固定下来了之后,输入同样的state,必然输出同样的 action,这就是确定性的策略。
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* 要输出离散动作的话,我们就是加一层 softmax 层来确保说所有的输出是动作概率,而且所有的动作概率加和为 1。
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* 要输出连续的动作的话,一般我们可以在输出层这里加一层 tanh。tanh 的图像的像右边这样子,它的作用就是可以把输出限制到[-1,1]之间。我们拿到这个输出后,就可以根据实际动作的一个范围再做一下缩放,然后再输出给环境。比如神经网络输出一个浮点数是 2.8,然后经过 tanh 之后,它就可以被限制在 [-1,1] 之间,它输出0.99。然后假设说小车的一个速度的那个动作范围是 [-2,2] 之间,那我们就按比例从 [-1,1] 扩放到 [-2,2],给它乘一个2,最终输出的就是1.98,作为小车的速度或者说推小车的力输出给环境。
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在连续控制领域,比较经典的强化学习算法就是 `DDPG(Deep Deterministic Policy Gradient)`。实际上 DDPG 几个特点就可以从它的名字当中拆解出来,拆解成 Deep、Deterministic 和 Policy Gradient。
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* Policy Gradient 代表的是它用到的是策略网络。REINFORCE 算法每隔一个 episode 就更新一次,但 DDPG 网络是每个 step 都会更新一次 policy 网络,也就是说它是一个单步更新的 policy 网络。
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* Deterministic 表示 DDPG 输出的是一个确定性的动作,可以用于连续动作的一个环境。
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* Deep 是因为用了神经网络。
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DDPG 是 DQN 的一个扩展的版本。在 DDPG 的训练当中,它借鉴了DQN的技巧:目标网络和经验回放。经验回放这一块跟 DQN 是一样的。但是 target network 这一块的更新跟 DQN 有点不一样。
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提出 DDPG 是为了让 DQN 可以扩展到连续的动作空间,就是我们刚才提到的小车速度、角度和电压的电流量这样的连续值。所以 DDPG 直接在 DQN 基础上加了一个策略网络,就是蓝色的这个,用来直接输出动作值。所以 DDPG 需要一边学习 Q网络,一边学习策略网络。Q网络的参数用 $w$ 来表示。策略网络的参数用 $\theta$ 来表示。我们称这样的结构为 `Actor-Critic` 的结构。
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通俗的去解释一下这个 Actor-Critic 的结构,就是策略网络扮演的就是 actor 的角色,它负责对外展示输出,输出舞蹈动作。Q网络就是评论家(critic),它会在每一个 step 都对 actor 输出的动作做一个评估,打一个分,估计一下它做一次的 action 未来能有多少收益,也就是去估计这个 actor 输出的这个 action 的 Q值大概是多少,即 $Q_w(s,a)$。 Actor 就需要根据舞台目前的状态来做出一个 action。
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评论家就是评委的角色了,它需要根据舞台现在的状态和演员输出的 action 这两个值对 actor 刚刚的表现去打一个分数 $Q_w(s,a)$。所以 actor 就是要根据评委的打分来调整自己的策略。也就是更新 actor 的神经网络参数 $\theta$, 争取下次可以做得更好。而 critic 就是要根据观众的反馈,也就是环境的反馈 reward 来调整自己的打分策略,也就是要更新 critic 的神经网络的参数 $w$ ,它的目标是要让每一场表演都获得观众尽可能多的欢呼声跟掌声,也就是要最大化未来的总收益。其实最开始训练的时候,这两个神经网络参数是随机的。所以 critic 最开始是随机打分的,然后 actor 也跟着乱来,就随机表演,随机输出动作。但是由于我们有环境反馈的这个 reward 存在,所以 critic 的评分会越来越准确,也会评判的那个 actor 的表现会越来越好。既然 actor 是一个神经网络,是我们希望训练好的这个策略网络,那我们就需要计算梯度来去更新优化它里面的参数 $\theta$ 。简单的说,我们希望调整 actor 的网络参数,使得评委打分尽可能得高。注意,这里的 actor 是不管观众的,它只关注评委。它就是迎合评委打分,打的这个 $Q_w(s,a)$ 而已。
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接下来就是类似 DQN。DQN 的最佳策略是想要学出一个很好的 Q网络。 学好这个网络之后,我们希望选取的那个动作使你的 Q值最大。DDPG 的目的也是为了求解让 Q值最大的那个action。Actor 只是为了迎合评委的打分而已,所以用来优化我们策略网络的梯度就是要最大化这个 Q 值。所以我们构造的 loss 函数就可以让 Q取一个负号。我们写代码的时候要做的就是把这个 loss 函数扔到优化器里面,它就会自动最小化 loss,也就是最大化这个 Q。然后这里注意,除了策略网络要做优化,DDPG 还有一个 Q网络也要优化。评委一开始其实也不知道怎么评分,它也是在一步一步的学习当中,慢慢的去给出准确的打分的。那我们优化 Q网络的方法其实跟 DQN优化 Q网络的方法是一模一样的。我们用真实的reward $r$ 和下一步的 Q 即 Q' 来去拟合未来的收益也就是 Q_target。
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然后让 Q网络的输出去逼近这个 Q_target。所以构造的 loss function 就是直接求这两个值的均方差。构造好loss 后,之后我们就扔进去那个优化器,让它自动去最小化 loss 就好了。
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那我们把两个网络的 loss function 就可以构造出来。我们可以看到策略网络的 loss function 是一个复合函数。我们把那个 $a = \mu_\theta(s)$ 代进去,最终策略网络要优化的是策略网络的参数 $\theta$ 。
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Q 网络要优化的是那个 Q 的输出 $Q_w(s,a)$ 和那个 Q_target 之间的一个均方差。但是 Q网络的优化存在一个和 DQN 一模一样的问题就是它后面的这个 Q_target 是不稳定的。这个在之前的 DQN 有讲过。后面的 $Q_{\bar{w}}\left(s^{\prime}, a^{\prime}\right)$ 也是不稳定的。因为 $Q_{\bar{w}}\left(s^{\prime}, a^{\prime}\right)$ 也是一个预估的值。为了稳定这个 Q_target。DDPG 分别给 Q网络和策略网络都搭建了 target network,专门就是为了用来稳定这个 Q_target。
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target Q 网络就为了来计算 Q_target 里面的 $Q_{\bar{w}}\left(s^{\prime}, a^{\prime}\right)$。然后 $Q_{\bar{w}}\left(s^{\prime}, a^{\prime}\right)$ 里面的需要的 next action $a'$ 就是通过 target_P 网络来去输出,即 $a^{\prime}=\mu_{\bar{\theta}}\left(s^{\prime}\right)$。
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为了区分前面的 Q网络和策略网络以及后面的 target_Q 网络和 target_p 策略网络。前面的网络的参数是 $w$,后面的网络的参数是 $\bar{w}$。这就是为什么我们去看一些 DDPG 的文章,会发现 DDPG 会有四个网络。策略网络的 target 网络 和 Q网络的 target 网络就是颜色比较深的这两个。它只是为了让计算 Q_target 的时候能够更稳定一点而已。因为这两个网络也是固定一段时间的参数之后再跟评估网络同步一下最新的参数。
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这里面训练需要用到的数据就是 $s,a,r,s'$。我们只需要用到这四个数据而已,我们就用 Replay Memory 把这些数据存起来,然后再 sample 进来训练就好了。这个经验回放的技巧跟 DQN 是一模一样的。
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## References
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* [百度强化学习课](https://aistudio.baidu.com/aistudio/education/group/info/1335)
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